Innovación en juegos online

Como resultado de ello, la ropa se utiliza como indicador del grado de asimilación de las convenciones sociales que tiene el que la lleva. El atuendo puede dar a entender que alguien es un rebelde o un raro, un conformista, un profesional, un líder o sencillamente un tonto.

No obstante, el tipo de indumentaria que induce a estos juicios de valor cambia gradualmente todos los años. Los innovadores del mundo de la moda conocen muy bien su función a la hora de generar modelos nuevos y difundirlos. La cultura también puede cambiar de manera súbita, y este cambio puede partir de la base, como ocurrió en las revoluciones de de Europa del Este, o ser el resultado de una nueva legislación.

En , Suecia pasó de conducir por la izquierda a conducir por la derecha. El cambio se produjo de golpe: a las 4. Durante los 10 minutos siguientes se prohibió conducir a todo el mundo. Después, a las 5. En general, las condiciones subyacentes determinan si un cambio cultural es progresivo o abrupto.

Normalmente, cuando existe la posibilidad de que la cultura se transforme de manera gradual, así lo hace. No obstante, en algunos casos aislados esto no es posible, y es entonces cuando se produce un cambio brusco.

Cuando resulta totalmente perjudicial o hasta peligroso que una persona o un pequeño grupo de personas modifique su conducta. Un ejemplo evidente es la conducción. Si una persona o un pequeño grupo de personas que viven en una sociedad donde se conduce por la derecha deciden de repente conducir por la izquierda, resultarían heridos o muertos en accidentes de tráfico.

En Europa del Este durante las décadas de y , aunque todos sabían que el sistema imperante no funcionaba bien, si una única persona se hubiera pronunciado al respecto habría terminado en la cárcel. Por ello, nadie se pronunciaba.

Esta situación se mantuvo hasta que Gorbachov comenzó a hablar abiertamente de glasnost y perestroika , dejando claro que no se encerraría a quienes propusieran un cambio. En aquel momento todos comenzaron a hablar; todos se dieron cuenta de que todos pensaban que el comunismo estaba acabado.

Ello hizo que sus expectativas en cuanto al futuro del comunismo cambiaran de permanente a acabado y, por consiguiente, su conducta pasó de aceptar las cosas como son a prepararse para la caída del comunismo, por lo que el comunismo estaba acabado.

Todo ocurrió a gran velocidad. Cuando las circunstancias hacen que sea imposible o peligroso que una persona provoque un cambio, la posibilidad de que este ocurra sigue ahí, pero de un modo latente. Para que se produzca un cambio, debe haber algún tipo de señal colectiva que indique a toda la sociedad que ha llegado el momento de abrazar un mundo nuevo.

Momentos como estos se llaman «revoluciones». Quienes han vivido revoluciones con frecuencia comentan el asombro que les causó cómo lo que unos días antes parecía imposible, de repente pasara a ser no solo posible, sino completamente normal.

Y viceversa: también se sorprenden de que conductas generalizadas desaparecieran del mundo de la noche a la mañana, como por arte de magia. Evidentemente, un cambio cultural no ocurre por arte de magia, sino que avanza de acuerdo con fuerzas conocidas, en las que intervienen las expectativas y la conducta.

Los juegos son potentes recursos culturales. Encarnan el impulso lúdico. Se puede jugar sin juegos, pero cuando se juega a un juego normalmente hay actividad lúdica.

Los juegos son herramientas que permiten jugar en dentro de un contexto concreto, y muchos estudiosos creen que la acción de jugar constituye una importante fuerza impulsora en los ámbitos social y cultural. Robert Bellah ha escrito recientemente un estudio exhaustivo sobre los orígenes de la religión antes de la civilización moderna.

Su marco teórico sitúa los juegos en el centro de la cultura. De este modo es continuador de una línea de pensamiento que se remonta a Johan Huizinga y que incluye a numerosos y sagaces críticos y analistas.

Su razonamiento es el siguiente: cuando las personas juegan, entran oficialmente en un mundo imaginario en el que todo es posible. A diferencia de la fantasía, que es una región de la mente habitada solo por la persona que fantasea, dentro de un juego viven muchas personas a la vez.

Se trata, por tanto, de un lugar destinado a fantasías colectivas, en las que la gente puede tomar conciencia de posibilidades nuevas para la cultura del mundo real. Durante muchos años del siglo XX y tal vez antes, en Estados Unidos hubo una tradición llamada «el baile Sadie Hawkins», en que las chicas invitaban a bailar a los chicos.

Se invertían así los roles sociales habituales y con ello se exponía a todos los miembros de la sociedad a la sencilla idea de que, en la práctica, no hay ninguna razón de peso por la que una chica no pueda sacar a un chico a bailar.

Después de un baile Sadie Hawkins, tanto los chicos como las chicas se daban cuenta de que la igualdad de sexos no era el fin del mundo. Esta tradición, que se ideó y puso en práctica como un momento lúdico inofensivo, permitió que se tomara conciencia a gran escala de que era posible establecer un equilibrio distinto no peor que el vigente, e incluso quizá mejor.

El baile Sadie Hawkins se convirtió así en fuente de innovación cultural. Otra manera de ver la importancia cultural del juego es reconociendo que en casi todas las modalidades de interacción social está presente la coordinación.

Bailamos unos con otros, intentamos funcionar de acuerdo a principios compartidos o, si lo hacemos de un modo innovador, intentamos influir en la forma de bailar de los demás. Todos los ámbitos de la vida social tienen un barniz de significado imaginario, algo que han destacado escritores desde Shakespeare hasta Borges.

Incluso las manifestaciones culturales menos lúdicas adolecen de los mismos problemas de coordinación que surgen cuando jugamos. Las reglas del juego están por todas partes. Durante la mayor parte de la historia de la humanidad, jugar ha sido una propiedad emergente y no formal del comportamiento humano.

Cuando se materializa en rituales y protocolos, el juego se vuelve más formal, pero sigue siendo emergente. No hay un momento específico en la historia de la humanidad en que una persona determinada anunciara que el culto a los dioses implicaría la realización de sacrificios públicos.

El origen de esta innovación se ha perdido en la noche de los tiempos. Sin embargo, con el avance de la civilización, el diseño de juegos, al igual que todo lo demás, se ha convertido en una actividad formal y deliberada.

Nadie sabe quién inventó el ajedrez, pero sí sabemos quién creó el Monopoly, y cuándo. Los objetos destinados a facilitar el juego, como las pelotas, han acabado diseñándose de un modo específico, y hasta científico, en función del rendimiento que se espera de ellos.

Hoy en día hay, en proporción, bastantes menos juegos originados en prácticas emergentes que de diseño. Cuando la gente juega se ajusta a unas reglas que alguien ha concebido en un momento relativamente reciente. Esas reglas, por tanto, moldean su conducta.

Hoy, sin embargo esa manipulación es consciente. Por tanto, si un juego es diseñado, su diseñador está manipulando la conducta del jugador. La personalidad y las intenciones de los diseñadores de juegos son ahora más patentes. Se puede distinguir entre los diseñadores comerciales, que, en general, solo aspiran a ganarse la vida honestamente y los diseñadores serios , que buscan crear un mundo mejor.

Además, están los diseñadores independientes, que elaboran juegos por amor al arte. Todos ellos compiten entre sí por el tiempo que la gente reserva para jugar, un tiempo que, en la actualidad, es cada vez más apreciado.

En la actualidad, gracias a internet y a los ordenadores, un juego puede prolongarse de forma ininterrumpida entre millones de personas.

Antes solo el mundo real tenía esa característica. Uno podía identificar los juegos por tener un marco temporal breve, un área geográfica limitada y un número pequeño de jugadores. Esto se ha acabado. Ya hay juegos de ordenador que cubren una extensión de miles de kilómetros cuadrados, duran más de una década y en los que participan más de 10 millones de jugadores a la vez.

Y esto es únicamente para juegos que ya existen. La tecnología actual permitirá llegar mucho más lejos y la industria comercial de los videojuegos tiene todos los incentivos del mundo para ampliar todas y cada una de estas dimensiones. Y no cabe duda de que lo hará. Es un tema sobre el que Borges especuló largo y tendido Borges, Los principios fundamentales aplicables a la sociedad y a los juegos son los mismos; ambos implican un tipo determinado de baile o coordinación entre todos los participantes.

La única diferencia real residía antes en que los juegos eran pequeños, locales y limitados. Dado que estas restricciones han desaparecido, no hay motivo alguno por el que los juegos no puedan crecer hasta tal punto que sustituyan aspectos importantes del mundo real.

A escala suficiente, un juego podría convertirse en el mundo real. Esto, por supuesto, puede ser una exageración. Dejemos, pues, esta posibilidad gargantuesca y centrémonos en los juegos como fuente de innovación.

Lo importante aquí es la idea de que juegos muy grandes, muy largos y muy concurridos pueden parecerse muchísimo al mundo y a la cultura reales. Internet también ha introducido otros avances en la producción de juegos.

Ya he señalado que los juegos antes eran emergentes y ahora en su mayoría están diseñados. Como resultado, ha nacido una nueva profesión, la de diseñador de juegos. Ahora bien, las cosas están cambiando de nuevo, pues empiezan a salir al mercado productos de software que permiten a cualquiera desarrollar juegos para otros.

Este tipo de creatividad dejará de ser patrimonio de los profesionales, y serán muchos los que se pongan manos a la obra. Cuando hay millones de personas creando multitud de pequeñas cosas en internet, una de estas termina por estallar y se produce un cambio cualitativo.

Esta explosión es totalmente impredecible, lo único que sabemos es que ocurrirá. Dónde, quién, cuándo o de qué manera son incógnitas.

Por eso resulta imposible adivinar cómo serán los nuevos juegos que en un futuro próximo lleguen a ser más populares. La combinación de todos estos aspectos dibuja un panorama en el que la cultura cambia de forma drástica debido a los juegos de internet. Un juego de grandes dimensiones y duradero constituye un excelente caldo de cultivo de innovación cultural.

En general, un juego es un espacio seguro en el que todos coinciden en que un juego es un juego y, por tanto, nada de lo que en él ocurre importa demasiado.

De este modo, las personas se sienten con mayor libertad para probar cosas nuevas y expresarse de maneras distintas.

Esta sensación de libertad que tienen los individuos en los juegos también la experimentan grupos de personas. Si alguien presenta una innovación, es más probable que otros la evalúen con imparcialidad y es posible incluso que la adopten, por la sencilla razón de que da igual.

Si aparece un grupo de individuos diferentes no deberán temer ser perseguidos a causa de su conducta. Después de todo, es solo un juego. La influencia potencial de estos innovadores con un juego de internet es enorme, ya que podrían reclutar a cientos de miles de personas en todo el planeta y sobrevivir tranquilamente durante muchos años.

En un juego de grandes dimensiones, un grupo así podría transmitir su conducta a muchos millones de personas. Con ello aumentan las probabilidades de que sea adoptada en el mundo real.

Gradual: algunas conductas dentro de los juegos pueden afectar ligeramente a las expectativas de conducta fuera de ellos. Por ejemplo, en los juegos es habitual que los hombres elijan personajes femeninos y las mujeres, personajes masculinos.

Por consiguiente, no es extraño encontrarse con un personaje femenino que emplea patrones lingüísticos masculinos, y viceversa. De este modo, alguien que pase mucho tiempo inmerso en juegos donde esto es una realidad, tal vez cambie poco a poco sus expectativas lingüísticas fuera de ellos, y no se sorprenda demasiado cuando oiga a una mujer expresarse como un hombre.

Todo indica a que así ha sucedido con las monedas virtuales. En los juegos, con el tiempo, se convirtió en práctica habitual intercambiar dinero de verdad por dinero virtual que solo era válido en un juego determinado.

A pesar de su carácter virtual, la gente empezó a esperar que el oro de mentira tuviera un valor constante. Como consecuencia de este cambio de expectativas, la gente se muestra más dispuesta a comerciar con divisas virtuales como bitcoin y Amazon Coin.

En estos casos es posible que prácticas generadas en los juegos se extiendan lentamente al mundo exterior. Brusco: por otra parte, también puede producirse un gran salto. Un diseñador podría concebir un estilo de vida mejor, que fuera perfectamente viable para los individuos hoy en día, pero del todo incompatible con la cultura actual.

En este caso, cabría esperar que la población de jugadores creciera cada vez más, mientras que el mundo exterior permanece igual. Después, en un momento crítico, el mundo exterior irrumpiría de lleno en ese nuevo estilo de vida. De todo lo anterior se desprende que los juegos pueden verse como incubadoras de importantes cambios culturales.

El papel del diseñador ha adquirido gran relevancia. En la actualidad los creadores de juegos de internet tienen el poder de cambiar nuestro mundo cultural.

Puede que creen un pequeño cambio que se introduzca poco a poco en nuestra vida cotidiana y vaya cambiando lenta y sutilmente nuestras expectativas hasta que un día, varias décadas más tarde, de repente, nos demos cuenta de que nuestra cultura ha cambiado para siempre. O puede que un diseñador invente un mundo completamente nuevo y maravilloso que solucione todos nuestros problemas y nos ayude a vivir como deberíamos.

Se producirá entonces una fricción entre los que están dentro y fuera de ese mundo, que al final se resolverá a favor de los dentro, pero no sin que antes se haya generado una gran tensión. Y, ¿quién creará estos nuevos mundos maravillosos? Quizá diseñadores de juegos, quizá creadores de élite en otros campos.

Ahora bien, con el tiempo, cabe esperar que la gente normal y corriente pase a un primer plano y que un genio solitario, probablemente ya vivo en alguna parte, diseñe el juego que cambiará nuestras vidas para siempre.

Con la potencia aportada por internet, los juegos son hoy en día un campo de pruebas para esa nueva ciudad en lo alto de la colina. Se construirán muchas de ellas, y algunas marcarán el camino al futuro. Virtual Currency Schemes , Banco Central Europeo, octubre de Por ejemplo, en Darfur is Dying Darfur se muere los jugadores asumen el rol de una persona que vive en la devastada región africana de Darfur; Foldit permite que los jugadores dupliquen sus proteínas para reducir al mínimo el desgaste de energía; PlayMoolah les enseña a administrar el dinero; Smart Diet ayuda a la gente a contolar su peso.

En el año los ingresos del sector discográfico de Estados Unidos fueron de Los ingresos de la industria cinematográfica estadounidense se han mantenido entre Las ventas relacionadas con los juegos superaron los En , el brunch del Día de Acción de Gracias en el hotel Hilton costaba 11,95 dólares por persona.

En , cuesta 32,95 dólares. Johann Huizinga con Homo Ludens ; Jorge Luis Borges con La lotería de Babilonia ; Roger Caillois con Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo ; Brian Sutton-Smith con The Ambiguity of Play ; Umberto Eco con El péndulo de Foucault y Jean Baudrillard con Cultura y simulación , Mis hijos juegan a un juego que se llama four square [parecido a las cuatro esquinas español, pero con una pelota] en el colegio.

Un día me preguntaron quién lo inventó y yo respondí: «Nadie, simplemente existe». Los equilibrios culturales se parecen a organismos vivos cuyos componentes somos los seres humanos. A medida que se suceden las generaciones de niños, four square los moldea en patrones reconocibles y los induce a aprenderse sus reglas y a transmitirlas a otros niños.

De este modo, el formato del juego perdura años tras año. Las reglas del juego vendrían a ser su ADN; los niños, sus proteínas, y el patio de la escuela, una célula. Construct 2, por ejemplo, solo cuesta 60 dólares y puede utilizarse para diseñar una variedad de juegos increíblemente amplia.

Banco Central Europeo. Baudrillard, Jean. Simulacres et simulation. París: Galilée, ed. Cultura y simulacro. Barcelona: Kairós, Blodget, Henry. It Tolls for TV». Business Insider , 19 de octubre de Boyd, Robert y Peter J.

Culture and the Evolutionary Process. Chicago: University of Chicago Press, Caillois, Roger. Les jeux et les hommes. París: Gallimard: ed. Los juegos y los hombres. México: Fondo de Cultura Económica, Eco, Umberto. Il pendolo di Foucault.

Milán: Bompiani, El péndulo de Foucault. Y esto permite a los usuarios participar en juegos como el blackjack o la ruleta de una forma mucho más realista, ya que pueden ver, en todo momento, al crupier realizando su trabajo. La interacción se ha convertido en una verdadera apuesta para el mundo de los casinos, y por eso muchas plataformas han comenzado a recurrir a la realidad virtual y a la realidad aumentada.

Se trata de técnicas que permiten usar gráficos tridimensionales de última generación para que el jugador se sienta como si realmente estuviera en un casino de verdad. La realidad virtual, pues, se está convirtiendo en la puerta de entrada al metaverso a través de las plataformas de juego.

No todo se limita al aspecto gráfico o a la inmersión, porque aspectos como la seguridad, la facilidad de pago y la experiencia de usuario también se han visto alterados gracias a diversas innovaciones tecnológicas.

Así, la llegada de las criptomonedas a los casinos online se ha convertido en una constante que ha facilitado las transacciones a muchos usuarios, los cuales ya no dependen de entidades bancarias y han visto reforzada su privacidad y seguridad.

En este aspecto, los casinos siempre han destacado por tratar de abrazar cuantas más opciones mejor para ponérselo fácil a sus clientes. Por otro lado, la inteligencia artificial se ha convertido en la última innovación. Esta se puede ver en los chatbots que mejoran la atención al cliente , pero también en el funcionamiento interno del casino.

La inteligencia artificial, después de todo, es capaz de analizar el comportamiento de los usuarios para ofrecerle aquellas opciones que más les van a satisfacer. El actual es un mundo cambiante, donde la tecnología todavía tiene mucho que decir. Y la industria del juego, por suerte, siempre ha estado abierta a este cambio.

Solo nos queda esperar para descubrir qué otras sorpresas nos esperan. martes 19 de marzo de Facebook Twitter LinkedIn YouTube Instagram RSS. gaming juegos on line tecnologia. Más relacionadas.

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Innovaciones en videojuegos - Cybernet Mini #11

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Los juegos inmersivos y los entornos 3D permiten al jugador sentirse dentro de un mundo con una realidad e intensidad sin precedentes. Desde que dejamos de competir contra una máquina o contra personas que debían estar en el mismo espacio físico, los videojuegos dieron un salto enorme.

Jugar con oponentes de cualquier parte del mundo, con la posibilidad real de subir puestos en un ranking, desató un frenesí mundial y trajo verdadera emoción a los videojuegos.

Otro componente para aumentar el entusiasmo fueron las apuestas, que hicieron resurgir con más ímpetu que nunca el mundo de los juegos online más tradicionales como los casinos Bitcoin y otros similares. Más recientemente, la aparición de las criptomonedas cambió la economía en todo sentido.

En el caso de los videojuegos, permiten transacciones más eficientes y seguras. Hoy en día es casi imposible imaginar un videojuego sin la extraordinaria contribución de la Inteligencia Artificial. De hecho, la propia existencia de ordenadores se debe a ella; lo que sucede es que cuesta pensar en el procesamiento de datos como una forma de IA, pues es algo que ya damos por sentado.

Al día de hoy, la existencia de personajes y movimientos más realistas , así como la creación de avatares o entornos a gusto de cada jugador, es una magia solo posible gracias a la IA. La constante evolución y aprendizaje de sus algoritmos garantizan una mejor jugabilidad y larga vida a la industria de los videojuegos.

El cloud gaming, o juego en la nube , es otra de esas innovaciones que, sobre todo los más jóvenes, no reparamos en su importancia. Pero es necesario recordar que hasta hace muy poco, los equipos tenían una capacidad limitada para guardar datos.

Por más poderoso que pudiera ser nuestro hardware, no era infinito. El almacenamiento en la nube vino a cambiar la forma en que estudiamos, trabajamos y jugamos.

Gracias a plataformas como NVIDIA GeForce NOW , Microsoft xCloud o Sony PlayStation Now hoy podemos jugar desde un ordenador discreto, una tableta o nuestro teléfono móvil sin sacrificar calidad ni prestaciones. Los avances tecnológicos en el mundo de los videojuegos parecieran no tener límites.

Como jugadores, siempre estamos ávidos de más y mejores opciones. Tal vez, la deuda pendiente sea avanzar en la calidad de las conexiones. Internet es ahora el gran responsable de una buena experiencia de juego, y la latencia es un tema importante en este sentido. La democratización de un servicio que ya es prioritario para todos, y la garantía de una calidad más que aceptable debería ser el próximo punto a trabajar.

Los gamers lo agradeceremos. Guardar mi nombre, correo electrónico y sitio web en este navegador la próxima vez que comente. Este sitio usa Akismet para reducir el spam.

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By Maura

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