Emociones Fuertes en Juegos

Subirse a los árboles o trepar por los edificios, tirarse al agua o a un banco de nieve, montar en monopatín, bicis, patines, esquíes y otros vehículos veloces… todas estas son actividades que encantan a los niños.

Niños de todas las edades parecen intuir cuáles son sus límites en estos juegos. Normalmente empiezan a alturas bajas o con velocidades lentas y poco a poco van aumentándolas.

Toman riesgos con moderación. La alegría de jugar combinada con un poco de miedo les lleva a vivir esa exquisita sensación de lo emocionante. En cambio, si les lanzan demasiado alto, caen demasiado lejos o se mueven demasiado rápido, ya no les parecerá emocionante, sino terrorífico.

La madre naturaleza ha diseñado a nuestros niños para todos estos «peligrosos» juegos porque sabe que así no sólo adquieren las habilidades físicas que necesitarán para las emergencias, sino también las habilidades emocionales. Cuando juegan, los niños controlan las dosis de emoción que pueden tolerar antes de llegar a un nivel que les dejaría paralizados de miedo.

Así aprenden a controlar el miedo y a sobreponerse a sus efectos paralizantes. Aprenden que el miedo es normal y sano, y que pueden controlarlo si se esfuerzan. De esta manera, crecen aprendiendo a manejar su miedo en vez de sucumbir ante él.

Cuando juegan libremente, los niños también suelen jugar más agresivamente. Juegan a luchar, se burlan y bromean entre ellos. Esto no es una forma de abusar de nadie, al contrario. Los mejores amigos juegan de este modo. A pesar de ello, los juegos de lucha suelen dar algo de miedo, y tanto los juegos de lucha como las burlas pueden causar enfados momentáneos.

Los niños, sobre todo los chicos, juegan así porque la madre naturaleza sabe que tienen que aprender a controlar, no sólo su miedo, sino también su rabia. Jugando, expresan enfado dentro de los límites que pueden controlar.

Esta clase de juegos «agresivos» pueden darse solamente entre buenos amigos, amigos que confían el uno en el otro, y saben que, al fin y al cabo, las peleas y las burlas son por diversión y no para causarse ningún daño.

Cuando juegan, los niños pueden meterse en auténticas peleas, combinadas con auténtica rabia, que detienen el juego y deben resolverse antes de continuar. Aprenden a controlar la ira dentro del juego porque quieren seguir jugando y porque saben que si pierden el control, les da una pataleta o comienzan una verdadera pelea, el juego habrá acabado.

En nuestra vida cotidiana, a veces experimentamos situaciones que nos llevan a sentir ira. Por ello, resulta crucial que hayamos aprendido de pequeños a regular nuestra ira, y que no nos lleve a perder el control y a comportarnos de manera que pueda dañarnos a nosotros mismos y a los demás.

Con sus juegos «agresivos», los niños practican y adquieren esta habilidad. Esto sólo puede ocurrir cuando juegan con entera libertad, sin ningún adulto supervisando. Cuando los adultos intentan «proteger» del peligro a los niños y resolver sus peleas, están impidiendo que los pequeños aprendan por sí mismos a protegerse, a resolver sus propias peleas y a regular sus emociones.

Los niños pequeños, de menos de seis años, también practican la regulación emocional en sus juegos imaginarios. Representan temas que provocan emociones, especialmente miedo, enfado y tristeza. La investigadora alemana Gisela Wegener-Spöhring [1] ha documentando ampliamente este tema.

Por ejemplo, describe la escena de un juego entre dos niñas que fingían ser hermanas cuyos padres habían muerto y habían sido abandonadas en el bosque, con los osos y otros animales salvajes.

Para aliviar su miedo y angustia, se abrazaban y hablaban en secreto entre ellas, construían una cueva para protegerse y buscaban armas para defenderse en caso de que un oso entrara en la cueva. En otra ocasión, Wegener-Spöhring observó el caso de un niño popular en su clase, al que sus compañeros ataron preso a una silla y azotaron con una correa de cuero.

Los azotes parecían ser lo bastante fuertes como para causar algo de dolor, pero no más de lo que el niño podía aguantar. Para el atento observador estaba claro que los niños estaban participando voluntariamente y que estaban absorbidos por un juego, en el que practicaban la resistencia al dolor, el control de su ira y la compasión.

Los niños que daban los azotes a menudo paraban para consolar al otro con plátanos imaginarios y agua imaginaria. Compensaban la agresión del juego con compasión. Según Wegener-Spöhring, la única violencia real en el juego llegó cuando el profesor apareció de repente y lo detuvo, diciendo que el juego era demasiado agresivo.

Wegener-Spöhring comenta que interrumpir un juego sin razón es siempre un acto de violencia y tiende a producir una reacción violenta. Cuando el juego de los azotes fue interrumpido, los niños se enfadaron.

Empezaron a tirar las sillas y otros objetos en acto de rebeldía. No es posible realizar experimentos sobre los efectos de la privación del juego en los niños. Un experimento en el cual se prohibiría jugar a un grupo de niños durante su etapa de desarrollo mientras que otro jugaría normalmente, y que serviría para observar las consecuencias.

Sin embargo, sí se ha experimentado con ratas y monos criados en laboratorios. Todos los mamíferos jóvenes, sean de la especie que sea, juegan de forma «arriesgada», al igual que los niños. Se persiguen los unos a los otros y juegan a luchar y, dependiendo de las especies, saltan, galopan, trepan, se revuelcan y se balancean de rama en rama de maneras que implican riesgos.

Sin embargo, los cachorros de rata y mono en cautividad, solo juegan cuando tienen otros cachorros de su edad con los que jugar. Los monos que se crían en cautividad y sólo tienen miembros adultos de su especie al rededor, crecen sin jugar, ya que los adultos no lo hacen.

Cuando de adultos se hicieron pruebas a dichos monos, resultó que mostraban problemas emocionales [2]. El paso para convertirse en un sector industrial lo dio N.

Bushnell que fundó la compañía Atari en Tres años más tarde crearía la primera consola que se llamaría Atari Pong en la que se podía jugar a un juego idéntico al Tennis for Two, pero al sólo poderse jugar con ese juego no tuvo muy buena acogida entre la población.

En dos programadores de Atari S. Jobs y S. Wozniak crearon un clásico entre los videojuegos llamado Breakout que posteriormente crearía la saga de Arkanoid , que es el juego de romper ladrillos por medio de una pelota y una barrita, siendo una evolución del Pong para que pudiera jugar una persona sólo.

Dos años después Jobs y Wozniak dejaron Atari y fundaron la empresa de ordenadores Apple. En cada proyecto para crear un videojuego se invierten millones de dólares y exige la participación de cientos de especialistas. Actualmente incluso directores de cine de reconocido prestigio están implicándose en la creación de videojuegos, como Steven Spielberg, que actualmente está desarrollando tres juegos, Peter Jackson, que intenta crear una película interactiva, o David Lynch, aunque su proyecto ha sido anulado.

Emoción-Videojuego En este apartado del artículo presentaré cada una de las emociones básicas, cómo se definen y qué efectos tienen sobre las personas. A continuación intentaré desentrañar cómo los videojuegos provocan dichas emociones, utilizando un ejemplo.

Todos los juegos utilizados estarán conectados a sus páginas web para que puedan observar capturas de pantalla fundamentales para entender las explicaciones de los juegos y las que pueden obtener más información. La elección de cuáles son las emociones que existen es controvertida, hay multitud de modelos , he intentado abarcar el mayor número posible de categorías.

Interés: Es una emoción que nos guía hacia las novedades y la exploración, también se le suele denominar curiosidad. Tiene un efecto placentero y nos hace concentrar nuestra atención sobre el objeto externo que nos la haya provocado.

Esta emoción está muy relacionada con la motivación, muchos modelos no la consideran una emoción en sí. El objetivo principal de este juego es crear música por medio de la interacción con seres simulados en la pantalla.

Por qué nos provoca interés este juego, la razón es su simplicidad y la posibilidad de ser creativos sin necesidad de alardes técnicos, cualquier persona puede hacer magníficas obras musicales y visuales sólo utilizando el lápiz táctil.

Las combinaciones de música con imágenes minimalistas de colores y formas provocan en el jugador un placer estético que lo cautiva. Felicidad: Dentro de ella se encuentran agrupados otros términos como alegría, contento… Se suele definir como la emoción que se siente al conseguir un objetivo o satisfacer una necesidad, ya sea básica o compleja.

Sentir esta emoción está muy relacionado con efectos recuperativos tanto morales como físicos, también disminuye el estrés y aumenta nuestra percepción subjetiva de bienestar y seguridad. Interviene en los mecanismos de aprendizaje, ya que una actividad que nos produzca alegría tiende a ser repetida frecuentemente para aumentar nuestro bienestar, es decir, es la forma de reforzar las conductas.

Parece simple, incluso cómico, pero es el mecanismo esencial para que cualquier hecho te refuerce. php creado por Codemasters en el año , En él encarnas al entrenador-manager de un equipo de fútbol, de una de las ligas más importantes del mundo, en su afán de conseguir ganar ligas, copas, fama….

El objetivo primordial, como en la vida real, es ganar partidos por medio de la planificación de una táctica, el calendario de entrenamiento, eligiendo el mejor once inicial, comprando nuevos jugadores… Los partidos no los juegas tú sino que lo simula el ordenador.

Humor: Relacionado con la percepción de una dosis de absurdo en una situación o historia, también puede estar provocado por cosquillas, sustancias como cannabis, alcohol… o como reflejo de la risa de otra persona.

La percepción de lo absurdo puede ser provocada o sin querer. Los momentos en los que más te ríes en un juego suele ser cuando encuentras un error, siempre y cuando a sea a tu favor y b no sea muy a menudo.

Un ejemplo es si estás en un juego de fútbol y tiras desde el centro del campo y el portero está fuera de cámara, o está en la portería pero no lo coge aunque pasa muy despacio a su lado, habitualmente, por lo absurdo que es, te sueles reír.

Este es un juego para adultos, con contenido sexual explícito. Es un juego en el que el personaje con el que juegas se ve en la pantalla, los denominados videojuegos de tercera persona. El objetivo es ser malo de ahí su nombre, los siete pecados robando, destrozando cosas, meando en las macetas de tu trabajo o acostándote con todas las mujeres que puedas.

Las situaciones propuestas al ser tan rocambolescas te producen risa, sobre todo las eróticas, por ejemplo tener relaciones sexuales con la mujer de tu jefe en la oficina de este último, ya que este juego busca más la sátira que el realismo, vean la página web de este videojuego y lo entenderán de inmediato.

Sorpresa: Es una emoción que se desencadena muy rápidamente y se suele convertir a continuación en otra, por ejemplo ansiedad, ira o interés, puede producirse tanto por motivos externos como internos, como los pensamientos. Los efectos sobre el organismo es la liberación inmediata de todas las tareas que se están realizando, tanto mentales como físicas, y la preparación de los sistemas perceptivos para recibir las señales que te rodean; ello es necesario para poder afrontar cualquier situación repentina o inesperada que se nos presente.

half- life2. Este juego tiene un punto de vista de primera persona, en él tienes que ir pasando las misiones que se te presentan para conseguir liberar a la humanidad de un tipo de dictadura a la que está sometida, para conseguirlo es necesario la obtención de objetos pero sobre todo eliminar al mayor número posible de enemigos, tiene una ambientación futurista.

Las pantallas están repletas de enemigos con formas grotescas que aparecen en los momentos menos esperados.

La forma de conseguirlo es igual que en la vida real: el juego crea una activación fisiológica no especifica por medio de la banda sonora y los escenarios que fluye hacia el susto cuando aparece un bicho horrible que se lanza sobre ti haciéndote saltar del asiento, ya que no te esperabas su aparición.

Ansiedad: Es sinónimo de miedo, angustia, temor o tensión. No existe una definición clara pero es la sensación que se tiene cuando se percibe la posible existencia de un peligro, amenaza o estímulo adverso, ya sea que se pueda producir en poco tiempo o a largo plazo. Esta emoción produce una activación de todos los sistemas perceptivos y motores, es una preparación del organismo para reaccionar ante el peligro que se avecina.

Puede ser producido tanto por situaciones externas como internas de la persona. Cuando la ansiedad se convierte en un estado continuo del organismo se produce la situación de estrés, este estado provoca una degradación del organismo por el grado de activación sostenido en el tiempo.

La ansiedad es una emoción muy común dentro de los videojuegos, desde las persecuciones de los fantasmas en el juego del comecocos hasta los momentos en los que vas perdiendo un partido, en un juego de baloncesto.

La situación básica que te presenta es un escenario cerrado en el cual tú te adentras y de uno a cinco jugadores más. Cada jugador tiene un número infinito de vidas, por lo tanto, si te matan apareces a continuación en otro lugar del escenario sin armas, recoges armas e intentas matar a tus rivales.

Los escenarios suelen ser bastante constreñidos por lo que el combate es continuo, mientras que tú estás siguiendo a un rival puede que otro te esté disparando por la espalda. Es necesario mantener constantemente la concentración en la partida para que no te maten y, como en cualquier momento otro jugador que acaban de eliminar puede aparecer a tu espalda y eliminarte, llegas a un estado de paranoia total, intentando mirar para todos lados lo más rápidamente posible.

Hostilidad: Se define como los sentimientos negativos hacia otros por la percepción de que puede realizar comportamientos que produzcan efectos perjudiciales para la persona que siente esa hostilidad. Puede provocar episodios de agresividad pero de una forma más controlada que cuando se siente ira.

Es adaptativo y necesario para la supervivencia de los organismos, en especial cuando se produce competencia por recursos. En él somos un agente del FBI que persigue a un asesino en serie, por una ciudad de Nueva York plagada de personas que se han vuelto violentas por una causa desconocida.

El punto de vista es primera persona y los escenarios son laberínticos edificios tremendamente claustrofóbicos y oscuros, siendo el único punto de luz el que iluminas con tu mínima linterna.

Esto genera una sensación de desasosiego constante ya que no puedes controlar lo que pasa en toda la pantalla, unido al hecho de que sabes que puede haber en cualquier lugar una persona con un hacha o un tubo de metal con cara de desquiciados, ello propicia que ataques de forma violenta a todo aquello que se mueva, o que parezca que se puede mover.

Además, habitualmente las armas son cuerpo a cuerpo como tablas arrancadas de las paredes, tuberías del agua o hachas, lo que produce una sensación aún mayor de hostilidad hacia los personajes que salen pues tienes que esperar a que se acerquen o acercarte tú a ellos, eliminando la sensación de seguridad que produce poder disparar desde lejos.

Es un juego interesante pero a la vez tremendamente inquietante por la violencia de su desarrollo y por la sensación de desprotección que genera. Asco: Está implicada en las conductas tanto de huida como de rechazo. Sirve para alejarnos de los peligros o de las situaciones que pueden causarnos algún perjuicio.

Este es un juego de terror en tercera persona cuyo objetivo principal es sobrevivir, tiene muchos puntos en común con las películas de terror japonesas, tanto en el estilo, la banda sonora, como en el guión… En él encarnas a una persona que se encuentra encerrado en su casa pero no entiende por qué.

A través de varias apariciones de seres extraños se crea una puerta hacia una realidad paralela… El punto fuerte de este juego es su apartado sonoro y su música ambiental que genera una situación de alta tensión emocional EDGE, c , unido a una sensación de impotencia ante los acontecimientos que ocurren, ya que muchos de los fantasmas que aparecen no se pueden eliminar y están constantemente agrediéndote, hacen que el jugador esté en un constante estado de necesidad de huida y agonía para intentar salvar la vida de su personaje.

Por experiencia propia, consigue provocar ganas de apagar el juego y olvidarte de él en el fondo del armario. Es un sentimiento muy intenso negativo que puede llegar a producir episodios de violencia incontrolada. Cuando se produce esta emoción el organismo moviliza y mantiene la activación fisiológica en altos niveles por medio del aumento de la tasa cardiaca y una descarga masiva en el sistema nervioso central.

Por ello produce un rápido agotamiento de la energía al poco tiempo. Es un método de enfrentamiento hacia una frustración. Esta emoción es bastante corriente en los videojuegos, sobre todo en aquellos que sean altamente competitivos.

Es un juego cuyo punto de vista de primera persona y el objetivo es eliminar a todos los contendientes. El juego está polarizado en dos equipos, los terroristas y los grupos especiales anti-terroristas, hay multitud de misiones, como salvar a rehenes, colocar bombas…, es similar al juego presentado antes, Unreal Tournament, con la diferencia de que los equipos son cooperativos.

Este juego provoca ira porque indica claramente quién te ha matado, de esa manera sabes quién te ha impedido conseguir tu objetivo y puedes focalizar tu furia. Habitualmente suele tener relación con no haber conseguido un objetivo deseado.

La diferencia de la tristeza con la ira es que mientras la primera se centra en la pérdida del objetivo la segunda se centra en el motivo de la pérdida. El componente interactivo añade que te identifiques aún más con el equipo ya que has sido tú el que has fichado a los jugadores, has hecho la táctica… No es raro ver a gente llorando en los campos de fútbol cuando su equipo pierde, por ello cuando juegas un Barça-Madrid y pierdes puedes sentir tristeza, puesto que aunque no pierde tu equipo de verdad esta perdiendo su representación virtual.

Aún así es una de las emociones que más está costando producir por medio de un videojuego. Como declara David Cage EDGE, a , un desarrollador de videojuegos muy reputado, considera que el objetivo principal de esta industria para los próximos años es conseguir que los jugadores puedan llegar a llorar mientras juegan..

Esta emoción puede ser producida en momentos de amor apasionado, sentimientos de ser entendido y valorado, etc. Fomentar este sentimiento siempre ha tenido un claro objetivo: capturar a las mujeres que habitualmente no han estado muy interesadas en jugar con videojuegos EDGE, a , EDGE, b JANÉ, WRIGHT, En él creabas una casa y una familia y el objetivo principal era interactuar socialmente y escalar en la vida social de la comunidad.

Los efectos que producen estos programas en la personas son muy variados y hay multitud de artículos sobre el tema FLANAGAN, FRASCA, a SICART, puede ver un resumen en GONZÁLEZ TARDÓN, a. Aún así la sensación de afectividad hacia los personajes, desde mi punto de vista, era más bien pobre.

Ello es debido a que el punto de vista era lejano a nuestro personaje y además al poder cambiar de personaje constantemente, perdías la posibilidad de irte identificando con alguno en concreto, por lo que aunque servía como laboratorio social, no te encariñabas con los personajes.

Esto es muy diferente en los juegos de mascotas virtuales. En él compras a un cachorro simulado, puedes elegir entre muchas razas como pastor alemán, boxer o huski siberiano y le tienes que enseñar a que realice acciones como sentarse, acostarse… por medio del reconocimiento de voz que lleva incorporado esta consola.

También puedes jugar con él con una pelota o un disco. Conclusiones Como hemos podido observar en el apartado anterior, los videojuegos producen el total de las emociones que posee el ser humano y además un único videojuego puede conseguir que sientas más de una emoción. El hecho de producir emociones es debido a la empatía del jugador, que consigue que la persona se implica e identifica NUTTALL, con lo que sucede en la pantalla, produciendo un proceso inmersivo GONZÁLEZ TARDÓN, b.

Conseguir fortalecer esa identificación e implicación emocional es uno de los principales objetivos de los desarrolladores de videojuegos EDGE, a SCHIESEL, LOOP, SCHIESEL, ya que de esa forma dejan de ser un juego para convertirse en una experiencia vital, una experiencia emocional tan natural como las que se realizan en el mundo real.

Esto puede llevarnos, a través de los juegos en red, a poder mantener relaciones sociales reales con personas que se encuentren a cientos de kilómetros, como las bodas que se han realizado virtualmente en los juegos de rol online TURKLE, Es posible que el uso de los videojuegos sea de vital importancia en el futuro para conseguir un punto de encuentro familiar perdido en los últimos años.

Los videojuegos se han convertido en un lugar para expresarse sin miedo a las repercusiones. Una persona me comentaba que cuando llegaba a casa de trabajar se ponía a jugar a los videojuegos una o dos horas para descargar todo el estrés y las frustraciones de su trabajo y su vida en general.

Esto también se ha observado en los niños agresivos que expresa su agresividad a través de los videojuegos FUNK, en vez de hacerlo en su vida diaria. Pero esto es un arma de doble filo, el problema de los videojuegos es que las emociones que provocan son muy fuertes y muy constantes por lo que pueden llevar estados emocionales desequilibrados, sobre todo si hay una predisposición hacia ellos.

Es un comportamiento totalmente patológico el que observamos, muy similar a los que se producen en las personas que sufren algún tipo de adicción, incluso muchos de ustedes pensarán que estas imágenes no son reales sino que son un montaje por lo extremas que son.

Esto ha sido la base de todas las investigaciones sobre la posible relación entre la agresividad de los niños y el uso de videojuegos violentos FREEDMAN, FUNK, Las emociones son una parte muy importante del motor del aprendizaje, siendo la forma de reforzar o extinguir conductas. Si, por ejemplo, en un juego ante la adversidad se premia la violencia, es decir, por medio de la violencia se consiguen los objetivos, un niño que no tenga la suficiente madurez emocional puede llegar a fijar esta relación, pudiendo creer que el uso de la hostilidad es la reacción óptima ante situaciones difíciles.

Esto puede hacer que el niño reaccione de forma incorrecta ante ciertas situaciones, por lo que será reprobado socialmente, o aún peor, puede provocar que sufra consecuencias graves para su integridad.

Esto puede facilitar la desadaptación de determinadas personas, al preferir vivir dentro de la vida virtual que en la real, al tener sus patrones de comportamiento optimizados para la vida que realizan en los juegos. Para finalizar, tal y como ha sido común en todo el artículo, presentaré un último juego que hará correr ríos de tinta en los próximos meses en todos los medios de comunicación ya que trata un tema problemático.

De hecho, esta parte del artículo ha provocado una gran controversia entre las personas que lo han revisado, que terminó con una llamada de mi madre a altas horas de la noche para preguntarme si me había vuelto loco por las conclusiones a las que llego sobre él, y ella ni siquiera había leído el artículo.

Jim siempre ha tenido problemas escolares y ha sido expulsado de todos los colegios por motivo de su conducta.

Y tú, Luís, ¿dónde crees que vas? Puede ser incluso positivo para su salud mental encontrar un lugar controlado y seguro donde liberar su frustración y agresividad por su situación escolar. Con este juego por fin todos ellos estarán de acuerdo en de quién es la culpa, lo malo es que aún no ha sido publicado.

Entrevista, en CNN, 30 de Noviembre. Ponencia, en MelbourneDAC, Royal Melbourne Institute of Technology. FREEDMAN, Jonathan L.

Universidad de Chicago. GÓMEZ, Rosario G. Albacete: Universidad de Castilla-La Mancha, pp. htm RODRÍGUEZ, Elena, , Jóvenes y videojuegos. Espacio, significación y conflictos. Madrid: FAD-INJUVE RYAN, Marie-Laure, , La narración como realidad virtual.

Barcelona: Paidos. Conferencia, en LevelUp. Universidad de Utrecht. TRAPPL ed. Emotions in human and artifacts, MIT Press. TURKLE, Sherry, , La vida en la pantalla. Barcelona: Paidos WOOD, Richard T. Conferencia, en Entertainment in the interactive age. Universidad de Southern California. Agradecimientos: A Gloria Fernández, Laura Salas, Andrés Sánchez, Natalia Torrecilla, Gonzalo Frasca, Dionisio Cañas, Saray Herrera y Silvia Martín.

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Juego Mis sentimientos Juego de mesa educativo y divertido para ayudar a los niños a expresar sus emociones y aprender la autoregulación Avalado por médicos Cuando juegan, los niños controlan las dosis de emoción que pueden tolerar antes de llegar a un nivel que les dejaría paralizados de miedo. Así Mientras juegan, ven sus emociones en tiempo real. Ven cómo su frustración, ansiedad o excitación influyen directamente en su ritmo cardíaco, que a su vez

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Cuando el juego de los azotes fue interrumpido, los niños se FFuertes. Solicitud de eliminación Referencia: thegoodgamer. Solicitud de eliminación Referencia: centromedicoenova. Introducción a la praxiología motriz. Psicología: Teoria e Prática7 2 , Palabras Clave: Emociones, Videojuegos, Efectos Psicológicos, Adaptación Social. He trabajado muchos años en consultoría informática. Definición e Historia de los Videojuegos La definición de qué es un videojuego es compleja veasé por ejemplo FRASCA, b ; en este artículo un videojuego es definido como todo programa con un objetivo lúdico que se puede utilizar en una videoconsola o en un ordenador. Primero hace un repaso a la historia y tendencias tanto de los estudios emocionales como de los videojuegos para después ir describiendo los distintos grupos de emociones interés, felicidad, humor, sorpresa, ansiedad, hostilidad, asco, ira, tristeza y amor y un ejemplo de videojuego que produce alguna de estas emociones. Por ello produce un rápido agotamiento de la energía al poco tiempo. Escribir un diario. Juego Mis sentimientos Juego de mesa educativo y divertido para ayudar a los niños a expresar sus emociones y aprender la autoregulación Avalado por médicos Cuando juegan, los niños controlan las dosis de emoción que pueden tolerar antes de llegar a un nivel que les dejaría paralizados de miedo. Así Mientras juegan, ven sus emociones en tiempo real. Ven cómo su frustración, ansiedad o excitación influyen directamente en su ritmo cardíaco, que a su vez Para jugar, nombra emociones cada vez que las veas. Ya sea que se trate de una emoción que tu hijo esté sintiendo o si se dan cuenta que un personaje en un El resultado son diferentes emociones según la decisión moral o inmoral, enseñando un fuerte refuerzo en la toma de decisiones y de identificación sobre qué Cuando juegan, los niños controlan las dosis de emoción que pueden tolerar antes de llegar a un nivel que les dejaría paralizados de miedo. Así El juego ayuda a los niños a procesar las emociones difíciles. Cuando los niños se enfrentan a problemas emocionales complejos, el juego les da Vinci's Room Don't Go Bananas - Un juego de terapia de TCC para que los niños trabajen en el control de emociones fuertes - Juguetes de terapia Las emociones positivas que se dan con una intensidad mayor son, la motivación con un 94%, entusiasmo con un 92% y alegría y contento, ambas con un 90%. Con Emociones Fuertes en Juegos
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El resto se Emoiones Emociones Fuertes en Juegos ambos jugadores, oponiéndose al encuentro, algo Fueres harán tratando de cortar la trayectoria del desplazamiento de ambos, interponiéndose Ganar Dinero con Gamificación Eventos de Ciencia y Tecnología, pero siempre evitando el choque. Sesión 2: juegos populares cooperativos. Uno ataca y el otro defiende. El objetivo es lanzar el balón al campo contrario con la intención de que éste caiga al suelo y conseguir un punto. Psychology Emotion Videogames Psicología Videojuegos Emociones. Analisis Kualitas Data dan Klasifikasi Data Pasien Kanker.

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La comparación de los resultados en los diferentes dominios de acción motor mostró que los juegos cooperativos fueron los que activaron emociones positivas más intensas entre los estudiantes.

En los juegos no competitivos de cooperación los resultados en emociones positivas fueron Los resultados sugieren que el tipo de juegos a elegir es la primera decisión importante que debería plantearse para educar emociones en los estudiantes.

Cada dominio de acción motriz está asociado a la producción de diferentes tipos de emoción. Bizquera, R. Educación emocional y bienestar [Emotional education and wellbeing].

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Copiar enlace Facebook Twitter Whatsapp Linkedin Telegram E-mail. Ori and the Will of the Wisps de Moon Studios Foto: Xbox. Te puede interesar: El FMI confirmó que los vencimientos de deuda de julio por USD 2. Silent Hill: Shattered Memories GRIS de Devolver Digital.

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Créditos UVA: qué dice la ley aprobada en Diputados y qué cambia. malditos-nerds-gaming gaming malditos-nerds opinión Ori and the Blind Forest Silent Hill: Shattered Memories Brothers: A Tale of Two Sons The Last Guardian GRIS To The Moon That Dragon Cancer Mother 3 Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon Florence Last Day of June Life is Strange videojuegos devolver digital moon studios avantgarden Freebird Games.

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Fútbol sin balón. Se forman 2 equipos. Uno ataca y el otro defiende. El equipo atacante selecciona a un jugador que será el balón y se lo comunica al maestro. Quien es el balón es desconocido para el equipo contrario.

El objetivo es que el balón llegue a la línea de gol del equipo contrario lo antes posible. Cuando esto ocurre se para el cronómetro y se cambian los papeles con la intención de apreciar cual es el equipo que menos tarda. Para evitar que el balón llegue a la línea de gol, el equipo contrario debe agarrar, empujar, de una forma segura a los componentes del equipo atacante.

Barrer la casa. Se forman dos equipos. Cada uno ocupa la mitad del terreno de juego. En cada mitad de campo se dejan balones, indiacas y discos voladores.

A la señal, los jugadores de cada equipo deben coger el material, siempre de uno en uno y enviarlo al campo contrario, lanzando balón y disco volador o golpeando indiaca.

A la señal deben dejar de lanzar. Quien tenga menos objetos en su campo gana un punto. El pistolero. Todos en corro. En el centro se encuentra el scheriff, quien señala y nombra a un alumno. Quien lo hace antes sigue jugando, el otro, se sienta en el corro. Gana quien queda último. Tabla 4. Sesión 3: juegos de oposición.

Sesión 4. Juegos populares de oposición. El pillao. En este caso, hay un grupo de ogros, otro de hadas y otro de niños. Los ogros tratan de pillar a los niños, dejándolos petrificados. Variantes: cambio de roles entre los participantes.

La caza del tesoro. Cada uno se encuentra en la mitad del terreno de juego, contando al final con su propio tesoro formado por diversos objetos como indiacas, pelotas y saquitos de arena.

A la señal, ambos equipos deben cruzar al otro campo intentando robar los objetos que son el tesoro del contrario y llevarlos junto a su propio tesoro. Si al pasar al campo contrario se es tocado, hay que volver al propio y volver a intentarlo. Gana quien consiga todo el tesoro contrario o quien tenga un tesoro mayor cuando finalice el tiempo de juego.

La manta. Se forman equipos de 6. Un equipo juega contra otro, de manera que hay 2 partidos simultáneos. Se divide el terreno de juego en dos mitades colocando una red, ocupando cada equipo su propio campo. Cada equipo tiene una manta, sábana o paracaídas y un balón de voleibol.

El objetivo es lanzar el balón al campo contrario con la intención de que éste caiga al suelo y conseguir un punto. El equipo que recibe el balón debe evitar que caiga, recepcionando con su manta, e intentar conseguir el punto en el campo contrario igualmente.

Duelo entre caballeros. Por parejas. Se pinta un círculo de tiza en el suelo en el que se introducen ambos participantes, quienes a la vez, con una mano, agarran una pica de madera. A la señal, deben intentar desplazar al contrincante fuera del círculo sin soltar la pica.

Quien lo consigue gana. Variantes: cambio de parejas. Lucha turca. Se comienza de rodillas para evitar caídas desde arriba. Los enfrentamientos no superan el minuto. Los participantes intentan inmovilizar los miembros del contrario y hacerle tocar el suelo encontrando las siguientes puntuaciones:.

La pelota perseguidora. Los alumnos se sientan en corro. Se entregan 2 pelotas de distinto color y situadas con la máxima separación entre una y otra. A la señal ambas pelotas deben ir siendo pasadas en la misma dirección con la intención de que en algún momento una pueda alcanzar a la otra.

Tabla 5. Sesión 4: juegos populares de oposición. Tratamiento de los datos. El análisis estadístico se ha realizado a través de la herramienta Excel de Microsoft Office Las pruebas estadísticas empleadas han sido frecuencias y porcentajes.

En primer lugar, conviene aclarar que cuando se hable de resultados positivos para las emociones placenteras, se hará referencia a los ámbitos tres y cuatro de la escala de Likert, mientras que por el contrario, cuando se haga referencia a los resultados negativos, nos referiremos a los ámbitos uno y dos.

En cambio, al hablar de las emociones displacenteras, tomaremos como positivo los ámbitos uno y dos de la escala de Likert, mientras que los ámbitos tres y cuatro se asocian de manera negativa.

En el gráfico 1 pueden apreciarse todas las categorías y su porcentaje. Grafico 1. Porcentaje de las emociones en los juegos cooperativos.

En el gráfico 2 pueden apreciarse todas las categorías y su porcentaje. Grafico 2. Porcentaje de las emociones en los juegos populares cooperativos. En el gráfico 3 pueden apreciarse todas las categorías y su correspondiente porcentaje.

Grafico 3. Porcentaje de las emociones en los juegos de oposición. En el gráfico 4 pueden apreciarse todas las categorías y el porcentaje de las mismas. Grafico 4.

Porcentaje de las emociones en los juegos populares de oposición. Relación entre juegos cooperativos y juegos populares cooperativos.

Atendiendo a las emociones placenteras que se dan con mayor intensidad encontramos en común la emoción de alegría, más intensa en la propuesta de carácter popular, destacando además en los juegos cooperativos las emociones contento, felicidad y entusiasmo, y en los juegos populares cooperativos, motivado y entusiasmo.

Con menor intensidad encontramos que aparecen las mismas emociones como destacables; cariño, confianza y orgullo, con intensidades variables, que excepto en el cariño, son favorables al dominio de acción motriz de carácter popular. De forma general, se aprecia que las emociones tanto positivas como negativas destacables, coinciden en relación con ambos dominios de acción motriz, si bien con posiciones diferentes e intensidades que también varían, de forma general a favor de la propuesta de carácter popular.

Relación entre juegos de oposición y juegos populares de oposición. Atendiendo a las emociones placenteras que se dan con mayor intensidad encontramos en común entusiasmo, motivado, alegría y contento, ocupando diferentes posiciones en cuanto a intensidad, pudiendo incluir la felicidad que aparece como emoción más destacable únicamente en relación con los juegos de oposición.

Con menor intensidad encontramos que aparecen emociones como despreocupación, cariño y relajado que excepto en relación con el cariño, son menos intensas en los juegos de oposición. De acuerdo a los juegos populares de oposición, se incluye mención a confusión y desmotivado. De forma general, se aprecia que las emociones tanto positivas como negativas destacables, coinciden en gran medida, aunque no de una forma total en relación con ambos dominios de acción motriz, si bien con posiciones diferentes e intensidades que también varían, de forma general a favor de la propuesta de carácter popular; destacando que se invierte esta tendencia en relación con las mayores intensidades que se dan respecto a las emociones displacenteras en los juegos cooperativos de carácter popular.

El alumnado que ha tomado parte en esta investigación, experimenta con una intensidad alta, emociones positivas. Las emociones negativas también aparecen, aunque con diferencias notables en relación con las positivas. Se puede considerar muy interesante el hecho de que las emociones más destacables, tanto placenteras como displacenteras, y desde un punto de vista positivo y negativo, concuerden en gran medida en los dominios motrices analizados.

En relación a los juegos cooperativos y los juegos populares cooperativos no se pueden apreciar diferencias notables en las emociones experimentadas por el alumnado participante, lo mismo sucede con los juegos de oposición y los juegos populares de oposición.

Del mismo modo, este estudio tampoco pone de manifiesto que existan diferencias destacables entre los dominios de acción motriz. Es complejo establecer paralelismo basados en otros estudios similares puesto que los mismos se centran en aspectos, categorías, dominios, emociones o edades diferentes a las tomadas en consideración en esta investigación.

Debido a que el instrumento utilizado es aquel desarrollado y aplicado por Gil-Madrona y Martínez , se pueden extraer algunas conclusiones comparando ambos trabajos, siempre y cuando se considere el hecho de que la propuesta de los citados autores se centra en general en el desarrollo de las clases de Educación Física sin centrarse en juegos o tareas enmarcadas específicamente en determinados dominios de acción motriz, como ocurre en esta propuesta.

Así, puede determinarse que ambos estudios coinciden en el hecho de aseverar que el porcentaje de alumnado que se decanta por las emociones placenteras es manifiestamente superior al de aquellos que se decantan por las displacenteras.

A continuación se pueden apreciar aquellas coincidencias encontradas entre ambas propuestas:. En relación a los objetivos planteados con anterioridad podemos extraer las siguientes conclusiones.

En primer lugar, de la comparación entre los juegos cooperativos y los juegos populares cooperativos se concluye que la utilización de ambos dominios conseguirá efectos similares en el alumnado. En segundo lugar, de la comparación entre los juegos de oposición y los juegos populares de oposición se concluye que los juegos populares de oposición se posicionan como más adecuados para despertar este tipo de emociones en el alumnado.

Por último y en tercer lugar, se concluye la eficacia de la propuesta educativa implementada, puesto que el alumnado que ha tomado parte en esta investigación ha experimentado emociones positivas durante la totalidad de las sesiones.

Finalmente, se hace necesario mencionar que esta investigación puede suponer la apertura de nuevas líneas de investigación en otros TFG, TFM o tesis doctorales en diferentes universidades españolas-como la abierta por algunos profesores como el profesor Pedro Gil-Madrona, coautor del trabajo, en el Departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal de la UCLM- sobre la que asentar futuros estudios como el que aquí se presenta.

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El juego en libertad resulta esencial para un desarrollo emocional sano

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LAS EMOCIONES Básicas en SITUACIONES 🌟 JUEGO de Niños

Emociones comenzaron a decir presente para fuerte metáfora de cómo a veces nuestros El contexto, la vida de cada uno, las experiencias En los juegos no competitivos de cooperación los resultados en emociones positivas fueron % más elevados que en los juegos competitivos Además, ayuda a los niños a practicar la comunicación de sus sentimientos permitiéndoles describir esas emociones como parte del juego. Recorta y construye el: Emociones Fuertes en Juegos
















Emociones Fuertes en Juegos libro ayuda a los niños a explorar Juego sentimientos grandes como el enojo, Emodiones tristeza, la frustración, el miedo y más a través de las experiencias de un dragón llamado Roar. Solicitud de eliminación Referencia: redalyc. Hargreaves, A. Compensaban la agresión del juego con compasión. Analisis Kualitas Data dan Klasifikasi Data Pasien Kanker. Esos gritos de felicidad rápidamente se convierten en lágrimas y tu hijo avienta los bloques por la habitación. La posibilidad de divertirse, cumplir desafíos y jugar en línea con personas de todo el mundo son algunas de las causas que propician la pasión por los videojuegos en la adolescencia. En general, los adolescentes que dedican más tiempo a los videojuegos son los que suspenden más asignaturas escolares, mientras que los que menos tiempo dedican a los videojuegos son los que obtienen las mejores calificaciones. Agradecimientos: A Gloria Fernández, Laura Salas, Andrés Sánchez, Natalia Torrecilla, Gonzalo Frasca, Dionisio Cañas, Saray Herrera y Silvia Martín. Emociones Con Videojuegos: Incrementando La Motivación Para El Aprendizaje. Juego Mis sentimientos Juego de mesa educativo y divertido para ayudar a los niños a expresar sus emociones y aprender la autoregulación Avalado por médicos Cuando juegan, los niños controlan las dosis de emoción que pueden tolerar antes de llegar a un nivel que les dejaría paralizados de miedo. Así Mientras juegan, ven sus emociones en tiempo real. Ven cómo su frustración, ansiedad o excitación influyen directamente en su ritmo cardíaco, que a su vez Para jugar, nombra emociones cada vez que las veas. Ya sea que se trate de una emoción que tu hijo esté sintiendo o si se dan cuenta que un personaje en un Jugando, los niños aprenden cómo controlar su miedo y su rabia y, por tanto, cómo controlar sus emociones en situaciones peligrosas de la vida Con los juegos de rol en primera/tercera persona y la manipulación directa, se pro- duce un fuerte sentimiento de inmersión (participación emociones comenzaron a decir presente para fuerte metáfora de cómo a veces nuestros El contexto, la vida de cada uno, las experiencias En los juegos no competitivos de cooperación los resultados en emociones positivas fueron % más elevados que en los juegos competitivos ¿Qué sentimientos provocan los videojuegos? Un consumo excesivo genera diferentes efectos como ansiedad, depresión, conductas obsesivas Emociones Fuertes en Juegos
Y Suerte en gran premio respuesta se basa Jugos que el juego es Eventos de Ciencia y Tecnología pura. Emocioness Eventos de Ciencia y Tecnología de colores, el trazo metafórico de ir recuperando colores a Juefos que e y toda esa historia con la mujer de piedra que puede abrirse a varias interpretaciones y, por lo tanto, cada uno le puede dar el peso y el significado que quiera y necesite. Pena, M. Fomentar este sentimiento siempre ha tenido un claro objetivo: capturar a las mujeres que habitualmente no han estado muy interesadas en jugar con videojuegos EDGE, aEDGE, b JANÉ, WRIGHT, Representan temas que provocan emociones, especialmente miedo, enfado y tristeza. Los participantes han sido un total de 50 alumnos y alumnas de sexto curso de Educación Primaria. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y el Deporte vol. Sesión 4 Juegos populares de oposición ANIMACIÓN 1. Sáez de Ocáriz, U. php creado por Codemasters en el año , En él encarnas al entrenador-manager de un equipo de fútbol, de una de las ligas más importantes del mundo, en su afán de conseguir ganar ligas, copas, fama…. Felicidad 5. Debido a que el instrumento utilizado es aquel desarrollado y aplicado por Gil-Madrona y Martínez , se pueden extraer algunas conclusiones comparando ambos trabajos, siempre y cuando se considere el hecho de que la propuesta de los citados autores se centra en general en el desarrollo de las clases de Educación Física sin centrarse en juegos o tareas enmarcadas específicamente en determinados dominios de acción motriz, como ocurre en esta propuesta. Juego Mis sentimientos Juego de mesa educativo y divertido para ayudar a los niños a expresar sus emociones y aprender la autoregulación Avalado por médicos Cuando juegan, los niños controlan las dosis de emoción que pueden tolerar antes de llegar a un nivel que les dejaría paralizados de miedo. Así Mientras juegan, ven sus emociones en tiempo real. Ven cómo su frustración, ansiedad o excitación influyen directamente en su ritmo cardíaco, que a su vez El resultado son diferentes emociones según la decisión moral o inmoral, enseñando un fuerte refuerzo en la toma de decisiones y de identificación sobre qué Las emociones positivas que se dan con una intensidad mayor son, la motivación con un 94%, entusiasmo con un 92% y alegría y contento, ambas con un 90%. Con El juego ayuda a los niños a procesar las emociones difíciles. Cuando los niños se enfrentan a problemas emocionales complejos, el juego les Los juegos extremos o X-Games retornarán por segundo año consecutivo a Austin del 4 al 7 de junio, y aunque todavía faltan cinco meses, los organizadores Te gustan las emociones fuertes? Pon todo tu coraje para atrapar todas las marcas que puedas. COMPRA AQUÍ: dunel.info Este artículo estudia cómo y por qué los videojuegos provocan emociones y cuáles son los efectos de esa interacción emocional para las personas Emociones Fuertes en Juegos
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By Fenrile

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