Premios dinámicos de apuestas

Loterías y Apuestas del Estado gastará 50 Millones de Euros para impulsar su estrategia de llegar a un público "más joven y dinámico".

La Sociedad Estatal Loterías y Apuestas del Estado SELAE ha dado a conocer su determinación de ampliar su audiencia y llegar a un público más joven a través de la creatividad y la publicidad. Con este fin, SELAE ha anunciado la apertura de procedimientos para la adjudicación de dos contratos destinados a fortalecer la imagen y promoción de la Lotería Nacional y otros juegos asociados.

El primero de los contratatos tiene como objetivo principal la prestación de un servicio integral de creatividad, comunicación y publicidad para el juego denominado "Lotería Nacional" , excluyendo los Sorteos de Navidad® y El Niño®. La estrategia definida por SELAE se basa en perfiles de consumidores, territorio y tono específicos, así como la promoción de prácticas de juego responsable.

El servicio busca no solo dar a conocer y popularizar el juego, sino también consolidar su imagen y aumentar las ventas.

El valor estimado del contrato es de 1. VER El segundo contrato abarca la planificación estratégica y táctica de medios, asesoramiento continuo, compra de espacios y difusión en medios de comunicación y otros soportes publicitarios. Está destinado a campañas y acciones de publicidad o comunicación de SELAE, que incluyen juegos como EuroMillones, EuroDreams, apuestas deportivas e hípicas, así como los juegos locales como La Primitiva y Joker, El Gordo de la Primitiva y Bonoloto, entre otros.

El valor estimado del contrato es de VER Ambos contratos tienen un plazo de ejecución de un año a partir de febrero de , o desde la fecha de formalización del contrato si esta fuera posterior. Estos contratos reflejan el afán de SELAE por atraer a un público más joven y diverso, manteniendo al mismo tiempo su compromiso con la promoción responsable de sus juegos de azar.

La estrategia de SELAE busca no solo expandir su audiencia, sino también diferenciar adecuadamente sus juegos para conectar de manera efectiva con un público "más joven y dinámico". Si eliges números por encima de 31 tienes más posibilidades de no compartir tu premio.

Juega en peña. Cierto que deberás compartir el presumible premio de lotería, pero tus posibilidades de hacerte con un premio gordo se incrementan al destinar más dinero y más billetes a ese juego de azar.

Al mismo tiempo, tu inversión se reducirá al ser compartida. Juegos raros. No participes en juegos que siempre tienen un ganador, ya que tienen un efecto llamada y tus posibilidades de ganar son menores.

Trata de explorar otros juegos con menos popularidad y en los que, en teoría, participa menos gente.

Los botes. Pasa algo similar. Cuando se anuncia un bote millonario en determinado sorteo, la competencia crece de manera importante. Los jugadores habituales pueden invertir más dinero y nuevos jugadores se apuntarán con el reclamo de ese gran premio.

Los premios se podrán cobrar tanto en las administraciones de SELAE, como en las entidades financieras expresamente autorizadas por la empresa pública, como BBVA y CaixaBank. Así es el logo de EuroDreams, el nuevo sorteo europeo. Más información Estas son las administraciones que más premios han repartido en la Lotería de Navidad Del número reservado para la Casa Real al supuesto amaño de las leyendas urbanas tras la Lotería de Navidad El importe de cada apuesta es de 2,50 euros y la dinámica es similar a la de otros sorteos, como Euromillones o la Primitiva.

Segunda categoría seis aciertos : 2. Tercera categoría cinco aciertos : euros. Cuarta categoría cuatro aciertos : 42 euros. Quinta categoría tres aciertos : cinco euros. Sexta categoría dos aciertos : 2,50 euros.

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La autoridad encargada de la regulación del juego de ámbito estatal, en el marco que se fije por el Consejo de Políticas de Juego, alcanzará convenios con las distintas comunidades autónomas para la determinación del procedimiento de inscripción en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego de los datos contenidos en los registros autonómicos, la agilización de los procesos de comunicación de datos y, en su caso, la interconexión de los registros de interdicciones de acceso al juego.

A estos efectos, la inscripción, modificación o cancelación en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego de los datos contenidos en los registros autonómicos, se articulará de conformidad con lo que se disponga en los mencionados convenios.

La autoridad encargada de la regulación del juego de ámbito estatal, en el marco referido en el apartado 1 y con la frecuencia que a estos efectos se determine, dará traslado a los órganos competentes en materia de juego de las comunidades autónomas de las inscripciones, modificaciones y cancelaciones practicadas en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego.

Asimismo, los órganos competentes en materia de juego de las comunidades autónomas, de acuerdo con el marco referido en el apartado 1, darán traslado a la autoridad encargada de la regulación del juego de ámbito estatal, con la frecuencia que a estos efectos se determine, de las inscripciones, modificaciones y cancelaciones practicadas en sus registros autonómicos correspondientes.

En estos casos, la autoridad encargada de la regulación del juego de ámbito estatal ajustará el procedimiento de inscripción, modificación o cancelación en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego a lo dispuesto en el apartado 1 de este precepto. Los datos comunicados entre la autoridad encargada de la regulación del juego de ámbito estatal y las comunidades autónomas con competencias en la materia que hayan suscrito un convenio de los previstos en el apartado 1, darán lugar a la práctica de oficio y sin coste para el solicitante de la correspondiente inscripción en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego.

Se modifica el apartado 1 del artículo 63, que pasa a tener la siguiente redacción:. En el plazo de dos años desde la entrada en vigor de este real decreto, en los términos previstos en el apartado 3 del artículo 24, la autoridad encargada de la regulación del juego desarrollará un mecanismo de detección de comportamientos de riesgo que será utilizado por todos los operadores en los términos que determine dicha autoridad.

A estos efectos, la autoridad encargada de la regulación del juego podrá suscribir convenios con entidades del Sistema Nacional de Salud con la finalidad de acceder a datos sobre personas que, habiendo sido diagnosticadas con un trastorno asociado a su conducta de juego, al mismo tiempo hayan tenido abierta una cuenta de juego online con algún operador de juego regulado.

Se faculta a la persona titular del Ministerio de Consumo para dictar cuantas disposiciones sean necesarias para el desarrollo y la ejecución de lo dispuesto en este real decreto. Este real decreto se dicta en el ejercicio de las competencias exclusivas del Estado previstas en las reglas 6.

ª, ª del apartado 1 del artículo de la Constitución Española. El presente real decreto entrará en vigor a los seis meses de su publicación en el «Boletín Oficial del Estado», con excepción de:.

Agencia Estatal Boletín Oficial del Estado Ir a contenido Consultar el diario oficial BOE. Puede seleccionar otro idioma: Castellano es es Castellano ca Català gl Galego eu Euskara va Valencià en English fr Français. Diarios Oficiales BOE BORME Otros diarios oficiales Información Jurídica Todo el Derecho Biblioteca Jurídica Digital Otros servicios Notificaciones Edictos judiciales Portal de subastas Anunciantes.

Está Vd. Ver texto consolidado Publicado en: « BOE » núm. Sección: I. II Este real decreto consta de un preámbulo, treinta y cinco artículos agrupados en tres capítulos, diez disposiciones adicionales, una disposición derogatoria y seis disposiciones finales. En su virtud, a propuesta del Ministro de Consumo, con la aprobación previa de la Ministra de Hacienda y Función Pública, de acuerdo con el Consejo de Estado, y previa deliberación del Consejo de Ministros en su reunión del día 14 de marzo de , DISPONGO: CAPÍTULO I Disposiciones generales Artículo 1.

Artículo 2. Ámbito de aplicación. Artículo 3. Artículo 4. Tratamientos de datos personales. CAPÍTULO II Políticas activas de información y protección de las personas consumidoras Artículo 5. Normativa aplicable en materia de juego seguro. Sección 1. La persona responsable del juego seguro.

Artículo 7. El plan de medidas activas de juego seguro. Artículo 8. Obligaciones de formación. Sección 2. Obligaciones de información en portales web y aplicaciones. Artículo Información y asistencia sobre juego seguro y comportamientos de riesgo a través de servicio telefónico.

Medidas dirigidas a la clientela privilegiada. Mensaje específico dirigido a nuevos jugadores. Configuración previa de la sesión de juego bajo la licencia general de «Otros juegos». Límites a los importes destinados a la realización de apuestas en directo.

Configuración previa de la sesión de juego de lotería instantánea o presorteada. Mensajes específicos de autoevaluación. Presentación de resultados en los juegos. Resumen mensual de actividad. CAPÍTULO III Políticas activas de información y protección añadidas para determinados colectivos de participantes vulnerables o grupos en riesgo.

Mensaje específico para participantes con un comportamiento de juego intensivo. Resumen mensual de actividad para participantes con comportamientos de juego intensivo. Limitación a los medios de pago de participantes con comportamientos de juego intensivo.

Mensaje reforzado a nuevos participantes jóvenes. Actividades promocionales dirigidas a participantes jóvenes. Detección de comportamientos de riesgo de las personas usuarias. Medidas aplicables a las personas incursas en comportamientos de riesgo.

Interacción específica con la persona incursa en comportamientos de riesgo. Prohibición de obtención de promociones. Exclusión de los servicios de atención especializada dirigida a la clientela privilegiada.

Restricciones a las comunicaciones comerciales. Limitaciones a los medios de pago de los participantes incursos en comportamientos de riesgo. Sección 3. Suspensión de cuentas de juego por autoprohibición.

Suspensión de cuentas de juego por autoexclusión. Restricciones a las comunicaciones comerciales de participantes que hayan ejercido las facultades de autoprohibición o autoexclusión. Mensaje específico para personas que hubieran estado inscritas en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego.

Procedimientos de seguimiento y detección de posibles suplantaciones de identidad por parte de participantes inscritos en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego. Disposición adicional primera. Adhesión a los sistemas de prevención del riesgo de suplantación de identidad.

Disposición adicional segunda. Colaboración con la Administración para la sensibilización y promoción del juego seguro. Disposición adicional tercera.

Estudios sobre juego seguro. Disposición adicional cuarta. Medidas específicas dirigidas a la actividad de juego presencial de todos los operadores de juego. Disposición adicional quinta. Normativa aplicable a los operadores de juego cuya actividad no esté sometida a identificación de usuario y cuenta de juego.

Disposición adicional sexta. Adaptación de los juegos ya comercializados a las previsiones contenidas en el artículo Disposición adicional séptima.

Proveedores de servicios de monedero electrónico. Disposición adicional octava. Régimen específico de la Organización Nacional de Ciegos Españoles ONCE. Disposición adicional novena. Evaluación de riesgo en los juegos. Disposición adicional décima.

Revisión de los servicios de atención especializada para la clientela privilegiada existente. Disposición derogatoria única. Derogación normativa. Disposición final primera.

Se modifica el artículo 2, al que se añade un apartado 7, con la siguiente redacción: «7. Se modifica el apartado 1 del artículo 38, que pasa a tener la siguiente redacción: «1. Se añade un apartado 4 al artículo 56, con la siguiente redacción: «4. El apartado 3 del artículo 57 queda redactado en los siguientes términos: «3.

Se añade un apartado 4 al artículo 60, con la siguiente redacción: «4. Se modifican los apartados 1, 2 y 3 del artículo 61, cuya redacción pasa a ser la siguiente: «1. El artículo 62 pasa a tener la siguiente redacción: «Artículo Cooperación interadministrativa.

Se modifica el apartado 1 del artículo 63, que pasa a tener la siguiente redacción: «1. Mecanismos de detección de comportamientos de riesgo. Disposición final cuarta. Facultad de desarrollo normativo.

Disposición final quinta. Título competencial. Disposición final sexta. Jugar es muy fácil: cualquier persona mayor de 18 años puede acercarse a los más de puntos de Apostar S.

A y decidir el valor de su apuesta, con qué lotería o sorteo y, a cuántas cifras del mismo. Cualquiera de las alternativas que juegue; pata, uña, combinado o directo, las opciones de ganarse el chance son múltiples, el resto depende de la suerte que tenga.

Las demás modalidades, tales como incentivos y promocionales, estarán atadas a las disposiciones de cada uno de los productos comercializados. Descripción: Modalidad de apuesta donde el cliente es ganador, cuando acierta en la selección del número de tres cifras entre — , con la lotería respectiva apostada.

Descripción: Modalidad de apuesta donde el cliente es ganador, cuando acierta en la selección del número de cuatro cifras entre — , con la lotería respectiva apostada.

Modalidad de chance tradicional donde el cliente selecciona un 1 número de tres 3 cifras comprendido entre y , con una lotería tradicional o sorteo autorizado, el Apostador resulta ganador cuando el número elegido coincide en su orden con las tres 3 últimas cifras del premio mayor de la Lotería tradicional o Juego autorizado seleccionado, el monto del premio es un valor fijo apostado:.

Dependiendo del número de series que la empresa saque al mercado. Descripción: Modalidad de apuesta donde el cliente es ganador, cuando acierta en la selección del número de tres cifras entre — , con la lotería respectiva apostada, sin importar su orden.

Descripción: Modalidad de apuesta donde el cliente es ganador, cuando acierta en la selección del número de cuatro cifras entre — , con la lotería respectiva apostada, sin importar su orden. Valor Apostado: El que el cliente disponga. El juego se desarrolla todos los días y el resultado se da a conocer a través de la página web, luego de conocerse el resultado de la última lotería en juego.

El Apostador, por CINCO MIL PESOS MCTE 5. Cuando solo se acierta al premio mayor de una Lotería o Juego Autorizado Seleccionado. Más información en: www. Ley de Para Jugar Revancha se debe jugar Baloto. Baloto y Revancha tienen 8 formas de ganar:.

El plan de premios de las 7 primeras formas de ganar es paramutual se dividen en partes iguales entre el total de ganadores de cada categoría. Un Apostador resulta ganador del Doble Play Regional cuando dos de los números elegidos coincidan con el resultado del premio mayor de las dos loterias tradicionales o con el resultado de dos juegos autorizados o con el resultado del premio mayor de una lotería tradicional y el resultado de un juego autorizado.

Es relevante mencionar que el premio acumulado del Doble Play Regional es paramutual, lo cual significa que se dividirá por partes iguales entre los apostadores que cumplan con las condiciones del doble acierto. Adicionalmente elegirá un número de tres 3 cifras asociado al sorteo de una lotería tradicional o juego autorizado diferente al de la apuesta principal.

Tener en cuenta que se realizó el redondeo de los decimales, para el caso del ejemplo ilustrativo. Además, el jugador podrá ganar en el incentivo con cobro según el plan de premios descrito a continuación:.

Descripción: Modalidad de apuesta donde el cliente es ganador, cuando acierta en la última cifra del número de tres o cuatro cifras que apostó, o cuando acierta en la apuesta de un número de una cifra entre 0 — 9, con su respectiva lotería. Descripción: Modalidad de apuesta donde el cliente es ganador, cuando acierta en las dos últimas cifras del número de tres o cuatro cifras que apostó, o cuando acierta en la apuesta de un número de dos cifras entre 00 — 99, con su respectiva lotería.

Es una modalidad basada en el chance tradicional que se juega todos los días con un número de cuatro 4 cifras y con cualquier sorteo. También tiene la posibilidad de ganar el premio doble, es decir con un número capicúa Que se lea igual de derecha a izquierda que de izquierda a derecha.

El cliente es ganador, cuando acierta las cuatro cifras de la lotería apostada. Número de Loterías: Con todas las loterías oficiales y sorteos excepto con los sorteos extranjeros.

Descripción: El cliente debe elegir cinco números de tres cifras cada uno y dos loterías o dos juegos autorizados o una lotería oficial y un juego autorizado.

Modalidad de apuesta basada en un número de tres cifras 3 donde el cliente es ganador, cuando acierta en la selección del número de tres cifras de izquierda a derecha o invertido, con la lotería respectiva apostada, adicionalmente el premio es incluyente, es decir, que el cliente gana si acierta en ambas direcciones.

El Carisencillo se puede apostar con una 1 sola Lotería Tradicional o Juego Autorizado por formulario. Las apuestas se situán en los dos primeros jugadores en marcar, en los 90 minutos de juego.

Si solo hay un gol, la apuesta es perdedora, a no ser que se seleccione "Menos de dos goles marcados". Si una de las selecciones marca el primer gol, pero el otro no juega o entra a jugar después del segundo, la apuesta es nula.

Si una de las selecciones marca el único gol del partido y el otro no juega, la apuesta es nula. Esta apuesta no debe combinarse con otras del mismo partido.

Si se acepta por error, se dividirá la apuesta teniendo en cuenta los ingresos relacionados. En este tipo de apuestas se debe pronosticar si el número total de goles marcados en esa liga, en una fecha determinada, será por encima o por debajo de una cifra determinada. Sólo los partidos jugados dentro de la fecha indicada contarán.

En el caso que se aplaze un partido, las apuestas serán anuladas y un mercado corregido creado. El total de tarjetas que son mostradas en un torneo UEFA o FIFA específicos.

El resultado oficial publicado en la página web de la UEFA o FIFA será utilizado para saldar las apuestas a este mercado. Las apuestas serán saldadas añadiendo puntos por cada tarjeta mostrada durante los 90 minutos:. Todos los mercados de tarjetas y amonestaciones comprenden únicamente los 90 minutos reglamentarios, por lo que todas las tarjetas que sean mostradas en el tiempo extra no cuentan para las apuestas.

Las tarjetas canceladas por el árbitro durante el transcurso del partido, las tarjetas mostradas a los jugadores no activos y las tarjetas mostradas antes del encuentro, durante el intervalo, o después del pitido final no cuentan. Esta apuesta no puede ser combinada con ninguna otra apuesta en el mismo partido.

En caso de ser aceptada por error, la apuesta será saldada dividiendo la cantidad apostada entre las selecciones realizadas de forma igualitaria. El total de tarjetas mostradas durante el partido a jugadores activos en el terreno de juego.

Dos tarjetas amarillas que deriven en una roja serán contabilizadas como un total de dos tarjetas, una amarilla y una roja. Prediga el número de córners que habrá en el encuentro.

Las opciones típicas al inicio del partido son:. Estos parámetros podrán variar durante el encuentro. Este tipo de apuesta comprende únicamente los 90 minutos reglamentarios y cualquier córner que se lance en la prórroga o tiempo extra no se tendrá en cuenta. Este tipo de apuesta no puede ser combinada con otras en el mismo partido.

En caso que sea aceptada por error, será saldada de forma equitativa dividiendo la cantidad apostada donde surja el conflicto.

Las apuestas se saldarán en función del equipo que marque el último gol del encuentro. Goles en propia meta cuentan para este mercado - por ejemplo, el Chelsea juega contra el Tottenham y el último gol es de un jugador del Chelsea en propia meta. El gol es concedido al Tottenham, por lo que el equipo del Tottenham sería en este caso la selección ganadora del mercado 'Último equipo en marcar'.

Las reglas típicas de los 90 minutos de juego se aplicarán. A efectos de liquidación de apuestas, el primer minuto del juego va desde el primer segundo hasta el segundo número El segundo minuto va desde el minuto 1 hasta 1 minuto 59 segundos y así sucesivamente.

Por ejemplo, si Vd. ha apostado a que el primer gol será marcado entre los minutos número 1 y 10 y el gol es marcado en el minuto 10 y 49 segundos, su apuesta es perdedora ya que el gol se anotó entre los minutos 11 y 20 del partido. Si se marca un gol en tiempo de descuento de la primera mitad, la selección ganadora será la el periodo de tiempo de 41 — 50 min.

Si se marca un gol en tiempo de descuento de la segunda mitad, la selección ganadora será la el periodo de tiempo de 81 — 90 min. Si el partido se abandona después de anotarse el primer gol, todas las apuestas serán válidas. En caso de que en el encuentro no haya goles, todas las apuestas serán anuladas.

Este tipo de apuestas son saldadas en función a los posibles resultados que puedan darse en un partido de fútbol especifico. Por ejemplo, Celtic contra Rangers sería de la siguiente manera:. Los mercados que ofrezcan precios para apostar a penalties marcados o penalties fallados serán saldados con todas las selecciones como perdedoras en el caso de que ningún penalty sea concedido.

Los mercados "Ganador a penalties", "Resultado de siguiente penalty", "¿Muerte súbita? Se considerarán que una tanda de penalties ha pasado a ser muerte súbita en aquellos casos donde el marcador siga siendo de empate después de que cada equipo haya lanzado 5 penalties.

La muerte súbita se aplica hasta que uno de los equipos marque. En el caso en que un partido se resuelva antes de llegar a la tanda de penalties, entonces todas las apuestas en estos 4 mercados serán nulas.

Cuando la selección no toma parte en el evento o se hace después de que se enseñe la primera tarjeta, la apuesta sera nula. Las apuestas se colocan sobre si habrá más o menos goles en el partido que los estipulados. La apuesta puede ser sencilla por ejemplo 2.

Si se iguala el goal line, se reintegra el valor de la apuesta. Se aplican las reglas de apuesta típicas de los 90 minutos de juego. Las apuestas por temporada se colocan sobre qué dos equipos terminarán más alto en la tabla al final de temporada.

Si se igualan a puntos se utilizarán los criterios oficiales de la liga como gol average para decidir el ganador. Consiste en otorgar una desventaja al equipo favorito o viceversa, que puede ser de 1 o más goles.

Las apuestas de Hándicap se resuelven en base a los goles asignados a los equipos antes del comienzo del partido. El resultado de las apuestas se obtiene mediante un cálculo en el que se añaden o restan los goles asignados al resultado real que se produzca al final de los 90 minutos de juego.

Por ejemplo: en el partido Liverpool vs Everton, apostar por el Liverpool con un hándicap -1 significa que, una vez finalizado el encuentro restaremos 1 gol al total de goles anotados por el Liverpool y determinaremos el resultado.

Si en este mismo ejemplo el resultado del encuentro fuera 2 a 1 favorable al Liverpool, al aplicar el hándicap el resultado quedaría como 1 a 1 y la selección ganadora del mercado Hándicap sería el empate. Apuestas a mitad de tiempo están disponibles en determinados encuentros. Las apuestas se saldan en función del resultado del partido al final de la primera mitad es decir, al final de 45 minutos, incluyendo el tiempo de descuento.

Las apuestas serán anuladas si el partido se suspende. Simples y combinadas están disponibles. Las apuestas de línea asiática son las apuestas de fútbol más populares en el Extremo Oriente.

Ofrecen ganancias importantes al apostante y conllevan un riesgo potencialmente menor que las apuestas de tipo "ganar-empate-ganar". Debe seleccionar al equipo favorito que superará un "handicap" indicado en goles o enfrentar al equipo favorito al "handicap". Dedique todo el tiempo necesario para comprender las apuestas de línea asiática en Sportium International.

Es algo que merece la pena. Una línea asiática está formada por dos componentes: la línea de handicap y la línea del dinero. La línea de handicap son los términos de la apuesta, basados en la fuerza relativa de los dos competidores, y se expresa siempre en términos de la superioridad en goles.

En dos equipos de características similares, es decir, ambos favoritos para ganar, la línea se describe como "nivelada". Para ganar en este tipo de handicap, sólo tiene que elegir el equipo que marcará más goles.

Si el partido termina en empate, se le devolverá la cantidad apostada menos un pequeño cargo de Sportium International.

Este cargo está sujeto a cambios sin previo aviso. En las competiciones no niveladas, el equipo superior recibirá un handicap goles. En una apuesta asiática, los handicaps de goles se conocen como "pelotas". En las apuestas realizadas en líneas de handicap simples enteros , por ejemplo, 0, 1 ó 2 pelotas, debe obtener la ganancia indicada, perder la cantidad apostada o recibir una devolución menos una pequeña deducción en caso de empate según el handicap.

En las apuestas realizadas en líneas de handicap simples fracciones , por ejemplo, 0,5, 1,5 ó 2,5 pelotas, sólo puede ganar o perder, ya que es imposible empatar. Por ejemplo: Manchester Utd es el favorito para ganar a Southampton por 1,5 pelotas.

Si ha apostado por Manchester United, ganará si ellos ganan por 2 goles o más. Si Southampton gana, empata o pierde por un gol, usted pierde.

La apuesta en una línea de handicap dividido se divide por la mitad en dos componentes: uno correspondiente a una línea de enteros y el otro a una línea de fracciones. Imaginemos que la línea era por 1 y 1,5 pelotas.

La mitad de la apuesta se asignaría al 1 y la otra mitad al 1,5. Esto se explica mejor con el siguiente ejemplo:. La línea de handicap es de 1 y 1,5, donde Alemania es el equipo favorito frente a Dinamarca.

Un apostante apuesta por Alemania en su línea de handicap dividido, por lo que la mitad de su apuesta es para Alemania -1 y la otra mitad para Alemania -1,5. Los alemanes ganan por y el apostante pierde su apuesta a 1,5 y empata en su apuesta a 1.

Como resultado, recibe la mitad de la cantidad apostada, menos una pequeña comisión. La línea del dinero es la ganancia que se ofrece para cada equipo por una determinada línea de handicap, por cada unidad apostada.

En conjunto, estos precios se conocen como un "par". Este tipo de apuestas se rigen de acuerdo con las reglas citadas arriba, sin embargo las apuestas son saldadas de acuerdo con el resultado una vez finalizado el primer tiempo 45 min reglamentarios más tiempo añadido. Si el partido se abandona una vez ha comenzado, todas las apuestas a este Mercado se anularán excepto cuando el resultado de la apuesta ya está determinado.

Por ejemplo, si ambos equipos ya han marcado en el momento en que el partido se abandona entonces "Si" serán saldadas como ganadoras. En partidos en terreno neutral, el primer equipo en ser nombrado el que aparece en la parte izquierda del enunciado se considerará que juega en casa.

Por ejemplo, si el enunciado del evento aparece como Holanda - España, entonces Holanda será el equipo de "casa o local" porque es nombrado primero y España el equipo visitante.

Cuando hay apuestas a dos jugadores en el mismo partido, ambos deben empezar dicho partido desde el inicio para que la apuesta sea válida. En otro caso serán nulas. Este tipo de apuesta es sobre qué equipo marcará más goles en una jornada determinada.

En el caso de empate, el equipo que haya marcado primero será considerado el ganador a menos que se haya incluido una cuota para el empate en el mercado. Por ejemplo - si Chelsea y Manchester United marcan cuatro goles en sus respectivos partidos, y el primer gol del Chelsea es en el minuto 20 del juego y el primer gol del Manchester United es en el 25, el Chelsea se considerará el ganador.

Sólo los equipos nombrados cuentan para las apuestas. Si cinco o más partidos se incluyen en el mercado y dos o más de esos partidos se aplazan, todas las apuestas serán anuladas. Si hay menos de cinco partidos incluidos en el mercado y uno o más de ellos se aplazan, todas las apuestas serán anuladas.

Este tipo de apuesta es sobre en que partido se marcarán la mayor cantidad de goles en una jornada determinada. En caso de empate, el partido que produzca el primer gol será considerado el ganador a menos que se haya incluido una cuota para el empate en el mercado. Por ejemplo - si los partidos Chelsea - Arsenal y Manchester United - Liverpool se marcan seis goles, y el primer gol en el Chelsea - Arsenal se anota en el minuto 20 y el primer gol en el Manchester United - Liverpool se anota en el minuto 25, el partido de Chelsea - Arsenal se considerará el ganador.

Sólo los partidos nombrados se considerarán para las apuestas. Si el mercado ofrece cinco o más partidos y dos o más de estos partidos se aplazan, todas las apuestas serán anuladas. Si el mercado ofrece menos de 5 partidos y uno o más de estos se aplazan, todas las apuestas serán anuladas.

Este tipo de apuestas se saldan en función a lo primero que le pase a un determinado jugador durante un partido, ejem. Para ser considerado asistencia de gol, el gol debe llegar por mediación de una jugada — saques de esquina y saques de banda no cuentan.

Los jugadores que provoquen penalties, no cuentan como asistentes de gol. Los goles en propia meta son considerados como asistencia de gol — ejem. si un jugador atacante realiza un centro y el defensor al intentar rechazar mete el gol en su propia porteria, no cuenta como asistencia del juagdor atacante.

Todas las apuestas para Primer jugador en marcar - ganador y colocado serán saldadas a un medio del precio sólo para el primer, segundo y tercer gol.

Las apuestas serán saldadas en un jugador para marcar en los 90 minutos reglamentarios, el tiempo de prórroga añadido no cuenta. Si se marcan menos de tres goles, las apuestas serán saldadas basándose en el número real de goles marcados.

Si no se marca ningún gol, todas las apuestas a ganador y colocado serán apuestas perdedoras. Cuando un jugador marca el primer gol, entonces ambas partes de la apuesta son ganadoras, es decir, la parte de ganar la apuesta, más la parte de quedar primero colocado , por lo tanto, esta apuesta recibiría el total de ganancias más un medio del precio por una plaza de colocado primero en este caso.

Si el mismo jugador marca posteriormente el segundo y el tercer gol, no se pagarán ganancias adicionales. Cuando un jugador marca el segundo o el tercer gol, sí se pagará la parte de la apuesta. Si el mismo jugador marca el segundo y el tercer gol, no se pagarán ganancias adicionales.

Cuando un jugador seleccionado no toma parte en el partido, o entra en el campo después de que se haya marcado el primer gol, ambas partes de la apuesta, la parte ganadora y la parte de colocado serán anuladas.

Goles en propia meta serán ignorados a efectos de saldar una apuesta. Las apuestas a Ganador y Colocado en jugadores que son sustituidos o expulsados antes de marcarse el primer gol serán apuestas perdedoras.

Calificación del jugador: Jugador Mejor Valorado, Jugador con más disparos, Jugador que ha hecho más entradas. Los mercados "Jugador Mejor Valorado", "Jugador con más disparos" y "Jugador que ha hecho más entradas" se saldarán de acuerdo con las primeras estadísticas publicadas en www.

com ofrecidas por Opta. No se considerará ninguna alteración posterior. Si estos resultados no se hayan publicado por www. com , todos los mercados se anularán. En el caso de que en algún partido se llegue a la prórroga, todos los mercados relacionados en WhoScored.

com se saldarán de acuerdo con los resultados tras los minutos o los penaltis, si los hay. Se aplican las reglas de empate. Todos los jugadores que formen parte del partido se considerarán participantes y los que no formen parte del partido son no-participantes.

Más jugadores estarán disponibles bajo demanda y cualquier jugador sin cotización puede ser considerado ganador. El mercado de "Jugador Mejor Valorado" es independiente de cómo se salde el mercado de "Jugador del Partido".

Jugador Mejor Valorado — En el caso de que más de 1 jugador reciba la misma valoración de su actuación, el mercado de jugador mejor valorado se saldará de acuerdo con la estrella verde que WhoScored concede al jugador en su página. Para apuestas de jugador contra jugador por ejemplo, que jugador será sancionado primero, o que jugador marcará más goles ambos jugadores deben comenzar el partido en el once inicial para que las apuestas sean válidas.

Los puntos se asignan a cada jugador en función de estadísticas que obtengan en sus respectivos partidos, como el número de goles que marquen, las asistencias que consigan, etc.

Sólo se considerarán los puntos conseguidos durante el tiempo reglamentario, sin tener en cuenta la prórroga ni los penaltis. A continuación, se definen los puntos otorgados a cada jugador en función de las estadísticas del partido, así como de la posición del jugador portero, defensa, medio y delantero.

Es importante remarcar que la posición para el cálculo de los puntos será definida por Sportium, independientemente de que el jugador finalmente juegue en una posición que pueda considerarse distinta en la realidad.

En caso de empate a puntos tras aplicar los cálculos anteriores, se tomarán en cuenta las siguientes consideraciones siguiendo el orden establecido para determinar el ganador de la modalidad:. Evento: "Sergio Ramos defensa vs Gerard Piqué Defensa ", de la jornada 15 de la Liga BBVA.

Ambos jugadores son titulares, y el partido jugado por Sergio Ramos Real Madrid vs Betis acaba , con 1 gol de Sergio Ramos. El partido de Gerard Piqué FC Barcelona vs Sevilla acaba , con 3 asistencias de Gerard Piqué.

Como los puntos de Gerard Piqué 14 son más que los de Sergio Ramos 11 , el ganador es Gerard Piqué. Las Apuestas Handicap de temporada se calculan realizando una suma o resta de los puntos handicap asignados al inicio de la temporada y el total de puntos al final de temporada de todas las selecciones incluidas en el mercado.

En caso de empate, se aplican las reglas del empate. Para saldar este tipo de apuesta, contaremos cada vez que el balón golpee cualquiera de los postes durante el partido. Si el balón golpea la barra después de que el árbitro haya parado el partidp, no contará.

En ocasiones donde el balón golpee la madera dos veces o más de forma consecutiva se contarán de forma separada. Aquellos balones que golpeen el poste o el larguero en tiempo de prórroga o en lanzamientos de penalti no contarán para estas apuestas.

La selección "Por 27 minutos o debajo" cubre desde el principio del partido hasta el minuto 26 y 59 segundos. La selección "Por 28 minutos o debajo" cubre desde el periodo 27 minutos 00 segundos posteriores. El tiempo extra se define como programado para jugarse al final del tiempo normal 90 minutos más el añadido por detenciones del juego.

Todos los mercados empezarán cuando comience el tiempo extra, sin contra el tiempo normal. Por ejemplo, si el partido termina en tiempo normal y no se marca en el tiempo extra, el mercado se saldará como A la hora de saldar apuestas, el minuto de cada corner y penalty será aquel en el que se materialicen, y no en el que se concedan.

Se tomará en cuenta el resultado que publique el organismo oficial de la competición. En caso de que dicho organismo no facilite ese dato, se tomará como referencia el resultado de la OPTA para saldar este mercado. OPTA Sports Data provee resultados oficiales a un amplio abanico de soportes de comunicación, impresos y online.

En caso de que dicho organismo no facilite ese dato, se tomará como referencia el portal www. La apuesta consta de dos selecciones separadas: el primer jugador en marcar y si el minuto en que marca es par o impar.

Si el jugador elegido para la apuesta no ha participado en el partido antes de que se marque el primer gol, la apuesta se anulará. Si el partido acaba sin goles, la apuesta se considerará perdedora, excepto si el futbolista por el que se apostó no participó en el partido.

En estos casos, la apuesta se anulará. Si el primer gol se marca en tiempo de descuento en cualquiera de los dos tiempos, la apuesta se saldará siguiendo el resultado oficial. Si un jugador es sancionado con dos Tarjetas Amarillas y la roja resultante, solo la primera tarjeta se contará a efectos de saldar la apuesta.

El partido de 90 minutos se divide en dos mini partidos de 45 minutos y, por consiguiente, tu selección debe marcar más goles que el otro equipo en cada una de las dos mitades. Por ejemplo, si tu selección marca en la primera mitad del partido y el partido finaliza , aunque la primera mitad fue ganada , el marcador en la segunda mitad o en los segundos 45 minutos fue de , o sea, un empate.

Si esto ocurre, sólo la primera mitad sería considerada ganadora así que tu apuesta sería perdedora. Las apuestas realizadas en un jugador a ser máximo goleador en cualquier liga se basan sólo en partidos de la liga regular.

Cualquier gol marcado en partidos eliminatorios o playoffs no cuentan para saldar las apuestas. Una vez que un jugador es nombrado en el equipo y tiene la oportunidad de jugar en la liga esa temporada, las apuestas se mantendrán.

Si más de un jugador termina con el mismo número de goles, entonces las reglas de "Regla del Empate" se aplicarán cualquier premio a máximo goleador del torneo, por ejemplo "Bota de Oro" será ignorado a efectos para saldar.

Los goles marcados en el tiempo añadido serán tomados en cuenta, pero los goles marcados en tanda de penalties no contarán. Máximo Goleador y Equipo Ganador de La Liga Cuando haya un precio especial en el mercado Máximo Goleador y Equipo Ganador de La Liga, cualquier empate que exista en la parte de Máximo Goleador de La Liga de la apuesta será aplicada a toda la apuesta especial.

En nuestros mercados de "partidos míticos", los clientes apuestan en cuál de los dos equipos seleccionados marcará más goles en sus respectivos partidos ese fin de semana. Por ejemplo - el partido mítico "Athletic de Bilbao-Real Madrid". El Athletic gana ese fin de semana, mientras que el Real Madrid gana su partido ese mismo fin de semana.

Como los leones han ganado por más goles de forma clarísima, gana la apuesta. Si los dos equipos marcan el mismo número de goles, entonces la selección de "empate" es la ganadora.

En los mercados de '¿Cómo se anotará el primer gol? Si el gol se otorga a un jugador pero el tiro que realiza rebota en otro jugador antes de entrar en la portería, ese rebote no cuenta.

Por ejemplo, si un jugador chuta con la pierna izquierda pero la pelota rebota en la rodilla del defensor para luego entrar en la portería, 'pie izquierdo' se considerará la selección ganadora.

Los goles en propia puerta no cuentan para este mercado. Si el gol es considerado en propia puerta, se saldarán las apuestas con el siguiente gol. Si dos o más jugadores son sustituidos a la vez, el jugador cuyo número de camiseta sea mostrado en primer lugar por el cuato árbitro será el ganador.

Si dos o más jugadores son sustituidos en el descanso, se aplicarán las reglas de "Regla del Empate". Si el partido termina con un empate a cero, se devolverán todas las apuestas de este mercado. El tiempo extra no se cuenta para este mercado. A menos que el mercado diga lo contrario, las apuestas en tiempo de descuento se refieren al tiempo añadido del segundo tiempo.

En este tipo de apuesta, se le pide a los clientes que adivinen el resultado que habrá en cada mitad por separado de un partido de 90 minutos. Por ejemplo, si el Real Betis juega contra el Real Madrid y ganan al descanso y al finalizar los 90 minutos reglamentarios el marcador es de , las apuestas se saldarán de la siguiente manera: el Real Betis gana la primera mitad y hay un empate en la segunda mitad.

En los mercados arriba mencionados donde no hay opción de apostar si no hay goles , se devolverán las apuestas si no se marca ningún gol. Si se marca un gol en tiempo de descuento de la primera mitad, la selección ganadora será la correspondiente al periodo de mins.

Si se marca un gol en tiempo de descuento de la segunda mitad. la selección ganadora sería la correspondiente al periodo de mins. Se apuesta en el equipo que recibe el mayor número acumulado de las tarjetas amarillas y rojas es decir, el color de las tarjetas que se muestra es irrelevante para la resolución de la apuesta.

Dos tarjetas amarillas que cuentan como una roja se contarán como un total de dos tarjetas - es decir, una tarjeta amarilla y una tarjeta roja. Se determinarán de acuerdo, como el mejor jugador del partido, el anunciado durante la retransmisión en vivo del partido.

Si no es anunciado durante el partido, se saldará, en conformidad al hombre del partido presentado previamente y durante la retransmisión en vivo del partido. Si no es anunciado durante la retransmisión, se resolverá en conformidad al jugador más cotizado, como mejor jugador del partido, en la web oficial del canal de radiodifusión.

Por ejemplo, si el partido es televisado en Sky Sports, la página web oficial que daría la resolución sería www. Si la página web oficial de la televisión emisora, no cita a un jugador como el hombre del partido, se resolverán las apuestas como se indique en la página web del órgano regidor de la competición.

Por ejemplo, la FA sería el órgano regidor para los partidos de la Copa FA inglesa. En caso de que el partido sea televisado en vivo, por dos canales distintos, se resolverá de la siguiente forma:. Lo saldaremos en función a la página web del órgano que rige la competición del partido.

Por ejemplo, la UEFA sería el órgano regente, en para los partidos que se disputan de la Liga de Campeones. Si todavía no somos capaces de resolverlo, a través de los métodos descritos anteriormente, todas las apuestas al mercado Hombre del Partido serán anuladas. Las apuestas colocadas a jugadores que toman parte del partido se mantendrán.

Las apuestas realizadas a jugadores, que no toman parte del partido quedarán anuladas. También ofreceremos precios de cuota, solicitados con anterioridad, sobre cualquier jugador que no haya cotizado previamente para el mercado.

Cualquier jugador aunque no haya cotizado previamente, se considerará el ganador, en caso de que reciba el premio como Hombre del partido. Una predicción del resultado al final del tiempo reglamentarioy ambos equipos marcarán un gol en el partido.

Si una o más selecciones de apuesta son no-participantes por ejemplo, un partido es aplazado o un jugador no juega , entonces las apuestas se saldarán nulas.

Todas las apuestas serán saldadas utilizando el resultado al final del tiempo reglamentario, por ejemplo, el tiempo extra no cuenta. En caso de ser aceptada por error, la combinada será saldada como nula independientemente del resultado.

En estas apuestas hay que acertar respondiendo sí o no una serie de 6 cuestiones distintas. La apuesta ganadora se pagará de 34, Si no se declara o no se puede obtener el resultado de una de estas cuestiones, ésta se excluirá de la apuesta y se tendrán en cuenta sólo las otras 5 selecciones.

La cuota será de 17,00 en estos casos. La apuesta se anulará por completo si faltan al menos dos resultados. Para ganar hay que acertar el nombre de un goleador del partido y el marcador correcto de éste.

Sólo contarán los 90 minutos reglamentarios. Estas apuestas se mantendrán siempre y cuando el jugador seleccionado participe en el partido. Si el jugador seleccionado no juega en ningún momento, la apuesta Wincast será saldada nula.

Si el partido se suspende antes de que finalicen los 90 minutos reglamentarios, la apuesta Wincast se convertirá en una apuesta «Jugador marcará en cualquier momento», siempre y cuando el jugador haya jugado durante el partido y, por tanto, haya tenido oportunidad de marcar.

Para ganar, debes acertar qué jugador marcará gol en algún momento y el resultado exacto de ese partido en su tiempo reglamentario. Todos los jugadores que hayan tomado parte en algún momento del partido serán tenidos en cuenta a efectos de evaluación de apuestas Si se apuesta por un jugador que no participa en ningún momento del partido, la apuesta se convertirá en una apuesta simple al Resultado Exacto.

Se considerará también a un jugador como no participante si en el momento en que se une al partido el resultado exacto seleccionado ya es imposible que se produzca. Por ejemplo, si se apuesta por Rooney y y Rooney entra en el partido con , la apuesta será válida porque la opción Rooney marca y Resultado aún es factible.

A efectos de este tipo de apuesta, los goles en propia puerta no son tenidos en cuenta, de manera que si se da la circunstancia en un ejemplo como el anterior, en caso de que el haya sido anotado como consecuencia de un autogol, las apuestas seguirán siendo válidas puesto que ese tipo de tantos no se consideran a efectos de esta apuesta.

Si un partido se abandona antes de que se completen los 90 minutos de juego pero ya se han marcado goles, las apuestas AnyCast que incluyen algún jugador que ya haya marcado serán consideradas ganadoras, y serán pagadas como simples.

El resto de apuestas serán anuladas. Las apuestas en este mercado se saldarán según el comunicado oficial del club en cuestión en el que se anuncie quién ha sido elegido como entrenador permanente del primer equipo. Los entrenadores interinos o provisionales no cuentan para la apuesta. Este mercado ofrece la posibilidad de apostar al marcador correcto del partido en cualquier momento, del mismo, siempre dentro de los 90 minutos reglamentarios.

Si un partido acaba después de los 90 minutos, todas las selecciones serán perdedoras. La prórroga no cuenta. Este mercado ofrece la posibilidad de apostar al equipo que lanzará más saques de esquina en la primera mitad y en la segunda mitad.

Las apuestas realizadas se aplican a la próxima asistencia que tenga lugar en el partido. Todas las apuestas se aplican a asistencias realizadas sólo dentro de los 90 minutos.

En el caso de que no se produzca ninguna asistencia de gol después de que la apuesta haya sido realizada, la apuesta será válida para la siguiente asistencia de gol y así sucesivamente, hasta que se marque un gol con una asistencia que sea oficialmente válido. En el caso de que no haya más asistencias de gol después de que la apuesta haya sido realizada, en los 90 minutos, la selección ganadora será «Ninguna asistencia».

Si un partido se suspende antes de que se haya realizado una asistencia, todas las apuestas se anularán. Esto incluye las selecciones «Ninguna asistencia», ya que éstas son ofrecidas bajo la premisa de que se jugarán los 90 minutos.

Si el partido es suspendido después de que una asistencia haya sido realizada, todas las apuestas se mantendrán. Cuando sea difícil decidir quién dio una asistencia de gol, la apuesta se saldará según el primer resultado anunciado por la página web oficial del organizador de la competición en cuestión; por ejemplo, PremierLeague.

com para los partidos de la Premier League inglesa, o UEFA. com para partidos de clasificación para el Mundial o la Eurocopa, así como encuentros de Liga de Campeones o Liga Europa.

Cualquier modificación realizada posteriormente por el sitio oficial sobre la decisión final no se tendrá en cuenta. Los mercados rápidos son un innovador producto que se ofrece en determinados partidos.

Una específica ventana que permite apostar a cuál será el próximo resultado que sucederá. Se podrá apostar a si hay un gol en los próximos 60 segundos de falta, de saque de esquina o penalti. La ventana de apuestas para un mercado rápido se abrirá justo des pues de que una falta sea señalada y se cerrará justo antes de que esta se efectúe, del mismo modo ocurrirá con córner o penaltis.

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By Tocage

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