Juegos de Azar Excepcionales para Apostadores

En aquellos casos en que estas personas jugadoras hubiesen sido catalogadas como participantes con un comportamiento de juego intensivo o de riesgo, también se trasladará esta información. Los operadores deberán desarrollar procedimientos internos destinados específicamente al seguimiento y detección de posibles intentos de sus personas jugadoras inscritas en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego de volver a jugar suplantando la identidad de otra persona jugadora.

A los efectos de la detección de este fraude, deberán realizar, entre otras medidas, comprobaciones y cruces periódicos de la información que tengan de esos jugadores. En caso de que como resultado de esta actividad de comprobación surgiesen coincidencias con alguna persona jugadora en activo, el operador deberá suspender la cuenta de juego de esa persona hasta comprobar su identidad mediante una verificación documental específica.

Todos los operadores comprendidos en el ámbito de aplicación de este real decreto deberán adherirse a los sistemas de prevención del riesgo de suplantación de identidad que la autoridad encargada de la regulación del juego ponga a su disposición.

A los efectos de promover o abordar estudios estadísticos en materia de juego seguro y patrones de juego, la autoridad encargada de la regulación del juego podrá requerir la colaboración del operador para comunicar a las personas registradas la existencia de cuestionarios sobre su experiencia y hábitos de juego, así como para facilitar el acceso a los mismos.

La respuesta del jugador será en todo caso voluntaria y anónima. El operador podrá comunicar a la autoridad encargada de la regulación del juego la decisión de abordar estudios sobre juego seguro, por sí mismo o en conjunción con otros operadores o entidades, así como su resultado final, a los efectos de que sean difundidos públicamente a través de sus medios web.

En el supuesto de que el operador comercialice su actividad en virtud de su título habilitante estatal también a través de establecimientos abiertos al público o de equipos que permitan la participación en esos juegos de ámbito estatal, incluyendo los operadores designados para la comercialización de los juegos de loterías, en los mismos deberá estar claramente visible la prohibición de jugar de menores de edad y autoprohibidos.

Las obligaciones de formación previstas en el artículo 8 de este real decreto serán igualmente aplicables a todo el personal que preste sus servicios en el canal presencial del operador. La autoridad encargada de la regulación del juego podrá determinar un modelo de evaluación de riesgo de los juegos de un operador que se comercialicen a través de su canal presencial.

A los operadores que, de manera exclusiva, desarrollen una actividad de juego que no esté sometida a identificación de usuario y con cuenta de juego les resultarán de aplicación los artículos 5, 6, 7, 9 y 10 del presente real decreto.

En el plazo de un año a contar desde la entrada en vigor de este real decreto, todos los juegos comercializados por operadores de juego con anterioridad a dicha entrada en vigor deberán adaptarse a las previsiones contenidas en el artículo La autoridad encargada de la regulación del juego analizará las posibilidades técnicas de identificación de las tarjetas de crédito utilizadas en servicios de monedero electrónico con la finalidad de extender o adecuar, en su caso, las previsiones contenidas en los artículos 21 y 30 a esta clase de servicios.

Los participantes jóvenes deberán ser dados de baja de los servicios de atención especializada que recibe la clientela privilegiada en el plazo de tres días hábiles desde la entrada en vigor del presente real decreto.

Se modifica el artículo 2, al que se añade un apartado 7, con la siguiente redacción:. Se modifica el apartado 1 del artículo 38, que pasa a tener la siguiente redacción:. El operador abonará los premios por el procedimiento y medios de pago que hubiera establecido en las reglas particulares del juego y pondrá a disposición de los participantes el abono de los premios por el mismo medio que aquellos hubieran empleado para el pago de la participación en el juego, salvo que las normas o condiciones aplicadas por el correspondiente medio de pago no le permitieran realizar el abono.

En estos supuestos, el operador deberá informar a los participantes de las limitaciones que, en relación con el abono de los premios, afecten al medio de pago empleado.

En todo caso, y sea cual fuere el medio empleado para el abono de los premios, este no podrá suponer ningún coste u obligación adicional para el participante premiado.

En aquellos juegos en los que se exija un control en la verificación de los usuarios, cuando la diferencia entre la participación y el premio obtenido sea superior a los cinco mil euros, el operador remitirá un mensaje ofreciendo al participante de forma expresa la posibilidad de solicitar la transferencia del importe del premio a través de alguno de los medios de pago que dicho operador hubiera establecido en las reglas particulares del juego.

En aquellos casos en que la inscripción provenga de los registros autonómicos en los términos previstos en el artículo 62, deberá constar también en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego información sobre la comunidad autónoma que remite la solicitud. El apartado 3 del artículo 57 queda redactado en los siguientes términos:.

Será además practicada de oficio la inscripción de los datos que procedan de los registros de similar objeto que se lleven por las distintas comunidades autónomas en el ejercicio de sus competencias sobre juego que hayan suscrito con la autoridad encargada de la regulación del juego de ámbito estatal un convenio de los previstos en el artículo Las inscripciones practicadas de oficio provenientes de los registros de similar objeto de las comunidades autónomas con las que se haya suscrito un convenio de los previstos en el artículo Se modifican los apartados 1, 2 y 3 del artículo 61, cuya redacción pasa a ser la siguiente:.

El interesado inscrito en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego, la comunidad autónoma con la que haya suscrito un convenio de los previstos en el artículo A estos efectos, la autoridad encargada de la regulación del juego de ámbito estatal requerirá la información que considere necesaria para acreditar el hecho o circunstancia que motivara el cambio de los datos y practicará de oficio las modificaciones que sean precisas en el Registro.

La autoridad encargada de la regulación del juego de ámbito estatal acordará de oficio la cancelación de los datos inscritos en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego cumplido el período de vigencia de la inscripción al que se refiere el artículo 60 o tras la comunicación señalada en el apartado 4 de ese mismo precepto.

Salvo en los supuestos a los que se refiere el apartado anterior, la cancelación de las inscripciones se practicará tras la instrucción del procedimiento de cancelación correspondiente que podrá ser iniciado a instancia del interesado inscrito o, en su caso, del tercero que solicitara la inscripción o del órgano judicial que la ordenase.

En el procedimiento de cancelación iniciado a instancias del interesado inscrito, se dará audiencia al tercero que solicitase la inscripción. La autoridad encargada de la regulación del juego de ámbito estatal resolverá motivadamente sobre la procedencia de la cancelación de las autorizaciones en el plazo de seis meses contados desde la fecha en que la solicitud haya tenido entrada en el registro correspondiente.

Transcurridos los plazos señalados referidos en el párrafo anterior sin que se hubiera dictado y notificado la resolución expresa sobre la cancelación, ésta se entenderá estimada por silencio. La cancelación de las inscripciones practicadas por resolución judicial no podrá ser instada por la persona inscrita.

La cancelación de las inscripciones remitidas por una comunidad autónoma con la que haya suscrito un convenio de los previstos en el artículo La autoridad encargada de la regulación del juego de ámbito estatal, en el marco que se fije por el Consejo de Políticas de Juego, alcanzará convenios con las distintas comunidades autónomas para la determinación del procedimiento de inscripción en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego de los datos contenidos en los registros autonómicos, la agilización de los procesos de comunicación de datos y, en su caso, la interconexión de los registros de interdicciones de acceso al juego.

A estos efectos, la inscripción, modificación o cancelación en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego de los datos contenidos en los registros autonómicos, se articulará de conformidad con lo que se disponga en los mencionados convenios. La autoridad encargada de la regulación del juego de ámbito estatal, en el marco referido en el apartado 1 y con la frecuencia que a estos efectos se determine, dará traslado a los órganos competentes en materia de juego de las comunidades autónomas de las inscripciones, modificaciones y cancelaciones practicadas en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego.

Asimismo, los órganos competentes en materia de juego de las comunidades autónomas, de acuerdo con el marco referido en el apartado 1, darán traslado a la autoridad encargada de la regulación del juego de ámbito estatal, con la frecuencia que a estos efectos se determine, de las inscripciones, modificaciones y cancelaciones practicadas en sus registros autonómicos correspondientes.

En estos casos, la autoridad encargada de la regulación del juego de ámbito estatal ajustará el procedimiento de inscripción, modificación o cancelación en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego a lo dispuesto en el apartado 1 de este precepto. Los datos comunicados entre la autoridad encargada de la regulación del juego de ámbito estatal y las comunidades autónomas con competencias en la materia que hayan suscrito un convenio de los previstos en el apartado 1, darán lugar a la práctica de oficio y sin coste para el solicitante de la correspondiente inscripción en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego.

Se modifica el apartado 1 del artículo 63, que pasa a tener la siguiente redacción:. En el plazo de dos años desde la entrada en vigor de este real decreto, en los términos previstos en el apartado 3 del artículo 24, la autoridad encargada de la regulación del juego desarrollará un mecanismo de detección de comportamientos de riesgo que será utilizado por todos los operadores en los términos que determine dicha autoridad.

A estos efectos, la autoridad encargada de la regulación del juego podrá suscribir convenios con entidades del Sistema Nacional de Salud con la finalidad de acceder a datos sobre personas que, habiendo sido diagnosticadas con un trastorno asociado a su conducta de juego, al mismo tiempo hayan tenido abierta una cuenta de juego online con algún operador de juego regulado.

Se faculta a la persona titular del Ministerio de Consumo para dictar cuantas disposiciones sean necesarias para el desarrollo y la ejecución de lo dispuesto en este real decreto. Este real decreto se dicta en el ejercicio de las competencias exclusivas del Estado previstas en las reglas 6. ª, ª del apartado 1 del artículo de la Constitución Española.

El presente real decreto entrará en vigor a los seis meses de su publicación en el «Boletín Oficial del Estado», con excepción de:.

Agencia Estatal Boletín Oficial del Estado Ir a contenido Consultar el diario oficial BOE. Puede seleccionar otro idioma: Castellano es es Castellano ca Català gl Galego eu Euskara va Valencià en English fr Français. Diarios Oficiales BOE BORME Otros diarios oficiales Información Jurídica Todo el Derecho Biblioteca Jurídica Digital Otros servicios Notificaciones Edictos judiciales Portal de subastas Anunciantes.

Está Vd. Ver texto consolidado Publicado en: « BOE » núm. Sección: I. II Este real decreto consta de un preámbulo, treinta y cinco artículos agrupados en tres capítulos, diez disposiciones adicionales, una disposición derogatoria y seis disposiciones finales.

En su virtud, a propuesta del Ministro de Consumo, con la aprobación previa de la Ministra de Hacienda y Función Pública, de acuerdo con el Consejo de Estado, y previa deliberación del Consejo de Ministros en su reunión del día 14 de marzo de , DISPONGO: CAPÍTULO I Disposiciones generales Artículo 1.

Artículo 2. Ámbito de aplicación. Artículo 3. Artículo 4. Tratamientos de datos personales. CAPÍTULO II Políticas activas de información y protección de las personas consumidoras Artículo 5.

Normativa aplicable en materia de juego seguro. Sección 1. La persona responsable del juego seguro. Artículo 7. El plan de medidas activas de juego seguro. Artículo 8. Obligaciones de formación. Sección 2. Obligaciones de información en portales web y aplicaciones. Artículo Información y asistencia sobre juego seguro y comportamientos de riesgo a través de servicio telefónico.

Medidas dirigidas a la clientela privilegiada. Mensaje específico dirigido a nuevos jugadores. Configuración previa de la sesión de juego bajo la licencia general de «Otros juegos».

Límites a los importes destinados a la realización de apuestas en directo. Configuración previa de la sesión de juego de lotería instantánea o presorteada.

Mensajes específicos de autoevaluación. Presentación de resultados en los juegos. Resumen mensual de actividad. CAPÍTULO III Políticas activas de información y protección añadidas para determinados colectivos de participantes vulnerables o grupos en riesgo.

Mensaje específico para participantes con un comportamiento de juego intensivo. Resumen mensual de actividad para participantes con comportamientos de juego intensivo.

Limitación a los medios de pago de participantes con comportamientos de juego intensivo. Mensaje reforzado a nuevos participantes jóvenes. Actividades promocionales dirigidas a participantes jóvenes. Detección de comportamientos de riesgo de las personas usuarias. Medidas aplicables a las personas incursas en comportamientos de riesgo.

Interacción específica con la persona incursa en comportamientos de riesgo. Prohibición de obtención de promociones.

Exclusión de los servicios de atención especializada dirigida a la clientela privilegiada. Restricciones a las comunicaciones comerciales. Limitaciones a los medios de pago de los participantes incursos en comportamientos de riesgo.

Sección 3. Suspensión de cuentas de juego por autoprohibición. Suspensión de cuentas de juego por autoexclusión. Restricciones a las comunicaciones comerciales de participantes que hayan ejercido las facultades de autoprohibición o autoexclusión.

Mensaje específico para personas que hubieran estado inscritas en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego.

Procedimientos de seguimiento y detección de posibles suplantaciones de identidad por parte de participantes inscritos en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego. Disposición adicional primera. Adhesión a los sistemas de prevención del riesgo de suplantación de identidad.

Disposición adicional segunda. Y luego está el apasionante y creciente mundo de las apuestas en los esports. Cada vez son más los casinos en línea que los ofrecen y cada vez son más los jugadores que deciden apostar por los resultados de las rondas de juegos como DOTA2, Counter Strike: GO y muchos más.

Como los esports son algo nuevo y apostar en ellos es aún más nuevo, aquí en Sigma hemos pensado en dar una buena visión general de todo el tema. Por lo tanto, sigue leyendo para saber qué son los esports, cómo apostar en ellos, en qué se diferencian de los deportes tradicionales y cuáles son los mejores locales de apuestas deportivas online.

Esta es la única guía que necesitarás para convertirte en un profesional de las apuestas en esports en poco tiempo y apostar en los mejores sitios de apuestas deportivas en línea.

En los últimos años, los esports han experimentado un ascenso meteórico. Lo que antes era cosa de empollones en quedadas en el sótano es ahora un negocio multimillonario que atrae patrocinadores e inversores con los nombres más importantes de la esfera de los juegos y la industria de la informática.

En pocas palabras, son todos los juegos competitivos multijugador a los que puede jugar más de una persona. Hay muchos juegos diferentes que se consideran esports hoy en día. Los llamados "MOBA" Multiplayer Online Battle Arenas como DOTA2, League of Legends y Smite siguen siendo los más populares.

Estos juegos, en los que equipos de jugadores compiten por controlar puntos cruciales de un mapa utilizando diversas habilidades y tácticas de los campeones, no son el único tipo de juego que existe.

Los juegos de disparos en primera persona FPS también pueden ser esports. Counter Strike: Global Offensive es el más popular de ellos. Los simuladores deportivos como FIFA, los juegos de estrategia como Starcraft 2 y los juegos de lucha uno contra uno como Tekken o Street Fighter también son ejemplos esports.

En lo que respecta a los jugadores o, quizás más apropiadamente, a los ciberatletas, pueden jugar solos o en equipo. Muchos de los juegos más populares se juegan equipo contra equipo, como Overwatch, Valorant, Apex Legens.

Con la popularidad masiva de los llamados juegos de estilo battle-royale Fortnite, PUBG también han empezado a aparecer en los torneos, aunque ciertos puristas del círculo de los eSports no los consideren verdaderamente parte de ellos.

Ya hemos mencionado las LAN parties y esencialmente la actual moda de los esports ha evolucionado a partir del multijugador, que ha formado parte de los videojuegos desde el principio.

De hecho, el primer videojuego doméstico, Pong, era una simulación de tenis de mesa aunque tosca pensada para ser jugada por dos jugadores. Pero donde realmente mejoró fue con la llegada del Internet de banda ancha de alta velocidad. Esto popularizó tanto las partidas multijugador en sí mismas ya que los jugadores ya no tenían que estar físicamente cerca para competir entre sí como ver las retransmisiones de las competiciones en plataformas como Twitch.

Por supuesto, a medida que los juegos crecían en popularidad también lo hacía el número de personas que los jugaban al mismo nivel. A partir de ahí, el hecho de que acabáramos viendo una profesionalización de lo que ahora llamamos esports, era solo la conclusión natural.

Hoy en día, los esports también se han popularizado gracias a los streamers de Twitch, muchos de los cuales tienen millones de seguidores. Muchos países del mundo también cuentan con asociaciones de esports, lo que consolida la posición cada vez más generalizada de estas competiciones virtuales. Y, por supuesto, donde hay una competición, hay que apostar.

Los sitios de apuestas deportivas en línea se han sumado cada vez más a la tendencia y ofrecen la oportunidad de participar en los resultados de los partidos digitales de muchos de los diversos juegos de eSport.

Como prueba de la popularidad de este nuevo tipo de competición deportiva virtual, el tamaño del del mercado de la industria de los esports superó los mil millones de dólares en y se espera que aumente hasta los 1,6 mil millones de dólares en , según el portal de estadísticas y mercados Statista.

En esencia, no hay muchas diferencias. Una consideración es que el mercado de las apuestas de esports, al ser algo más nuevo, está menos desarrollado que el mercado de las apuestas tradicionales. En la práctica, esto significa que no ha surgido un "consenso de la industria" sobre qué deportes electrónicos deben incluirse en la selección de un corredor de apuestas.

Y también que los tipos de apuestas más complejos que se encuentran en las apuestas deportivas tradicionales pueden no estar disponibles cuando se apuesta en los eSports.

Por eso, si quieres apostar en esports, merece la pena comparar las diferentes opciones de sitios de apuestas deportivas para ver qué hay disponible en cada uno de ellos. Aparte de eso, la experiencia de apostar en eSports en cualquier sitio web de apuestas en línea regulado y de buena reputación será muy parecida a la de apostar en juegos como el fútbol o el baloncesto.

Selecciona el evento ofrecido, haz la apuesta y espera el resultado. Y al igual que es posible apostar a eventos específicos en un partido deportivo, también se puede apostar a lo que ocurrirá en un partido de eSports.

Algunas de las opciones más populares son el número de muertes o la primera sangre qué equipo hará la primera muerte. Al igual que los deportes tradicionales tienen copas, ligas y torneos, los esports tienen varios tipos de eventos y partidos. A medida que la industria se fue desarrollando, surgieron muchos eventos diferentes en los que los e-atletas compiten por la gloria, el derecho a presumir, pero también por cantidades de dinero cada vez mayores.

Algunos de los eventos más comunes con los que te encontrarás cuando empieces a seguir los esports son los torneos y las ligas. Los torneos son los eventos que hay que buscar cuando se hacen apuestas de esports En el formato de torneo, varios equipos o individuos, dependiendo del juego, se enfrentan por etapas.

No se diferencia en absoluto de cualquier competición deportiva tradicional. Dentro de los propios torneos, hay un par de formas en las que las cosas pueden salir bien, dependiendo de los organizadores y del tipo de juego que se practique no todos los juegos son aptos para el formato de torneo.

Si tomamos como ejemplo el CS:GO uno de los juegos de deportes electrónicos más populares actualmente , los torneos suelen pasar de la fase de grupos a las eliminatorias y a la gran final.

De una forma u otra, esta estructura estará presente en la mayoría de los eventos de tipo torneo en los que se puede apostar. Dentro de la fase de grupos, los equipos se enfrentan a menudo en más de un partido.

Esto se debe a que un equipo puede ser mejor en un mapa nivel y otro en otro diferente, por lo que se hace en aras de la equidad. Los más utilizados son el mejor de dos y el mejor de tres. En algunos casos, normalmente en las últimas fases de la competición, se puede utilizar el mejor de cinco.

Dependiendo del juego, estas partidas pueden durar horas. Lo que para los aficionados a los esports es una buena noticia, ya que pueden disfrutar más tiempo. En cuanto a cómo se desarrolla en grupos, normalmente se utiliza un sistema de round robin en el que cada concursante juega contra todos los demás.

Otro método que se utiliza a menudo es similar al de las ligas de fútbol, en el que los equipos son sembrados al azar para la primera ronda y en la segunda los ganadores juegan contra los ganadores, mientras que los perdedores juegan contra los perdedores.

Esto se denomina "seeding suizo". Las ligas ofrecen una experiencia sostenida en las apuestas de esports Otro tipo de evento a seguir son las ligas. Estas suelen ser operadas por terceros que monetizan los derechos de streaming de los partidos. Algunas de las ligas más conocidas para seguir son la ESL Pro League, una organización de CS:GO, y para los fans de League of Legends está la Superliga española.

Otras ligas a las que hay que echar un vistazo son los eGames, una competición a nivel nacional, así como la Electronic Sports League, que produce varias competiciones mundiales de muchos juegos.

Pero estas son solo algunas de las cientos de competiciones que organizan varios patrocinadores y organizadores de juegos como Rocket League, SMITE, Tekken, World of Tanks y muchos más. Por supuesto, es posible comprar entradas y asistir en persona, pero para los que no pueden o no quieren, la acción está siempre a un clic de distancia.

Esto contrasta con los deportes tradicionales, en los que ver los partidos suele requerir una suscripción a un paquete de canales deportivos. El mejor lugar para informarse sobre los eventos son los sitios web de las ligas, las secciones de esports de las webs de juegos o incluso un sitio de apuestas deportivas en línea donde se puedan ver los eventos para apostar.

Los apostadores deportivos experimentados están acostumbrados a un mercado de apuestas deportivas desarrollado en el que se pueden hacer muchas apuestas diferentes.

Por suerte, la situación es muy parecida también en los esports. Aunque el mercado de las apuestas deportivas para estos eventos es relativamente nuevo, ya hay bastantes productos disponibles para apostar.

En esta sección, le echaremos un vistazo a lo que se ofrece y también repasaremos algunos consejos sobre las apuestas de esports para ayudarte a sacar el máximo partido a tu experiencia de apuestas. Hay dos tipos principales de apuestas en los esports que han surgido: las apuestas skin y las apuestas en efectivo.

En lo que respecta a las apuestas skin, son un poco diferentes a las que se hacen en un casino online tradicional. Básicamente, los objetos únicos del juego llamados skins están en manos de un proveedor externo un sitio de apuestas de skins y los jugadores los utilizan como fichas de casino.

Con estas fichas, los apostantes proceden a jugar a cualquier número de juegos, como las tragaperras, la ruleta y las apuestas sobre los resultados de los partidos.

Los sitios de apuestas skin no están regulados en la gran mayoría de las jurisdicciones y, por tanto, son bastante arriesgados. Esto no los convierte necesariamente en ilegales, pero se aconseja precaución.

En cuanto a las apuestas en efectivo, están reguladas por los mismos organismos que regulan los deportes tradicionales y son ofrecidas por marcas conocidas y de confianza con las que ya estás familiarizado.

Tipos de apuestas en efectivo en webs de apuestas deportivas Por supuesto, lo que se ofrece exactamente puede depender del sitio de apuestas en línea específico, pero aquí tienes varios de los tipos de apuestas más comunes.

El tipo de apuesta más sencillo es el que probablemente ya conozcas, incluso si nunca has apostado en un partido. Sí, el ganador de toda la vida conocido como "apuesta de línea de dinero". Es la más antigua y la más común, pero a veces las cosas simples son las mejores.

Es un tipo de apuesta muy poco complicada. Haz tus apuestas en consecuencia. Por supuesto, siempre se puede añadir picante a una apuesta por el ganador del partido utilizando varias formas de apuestas de hándicap en las que se puede apostar por el rendimiento de un no favorito en un encuentro.

Si eres del tipo de persona a la que le gusta hacer predicciones, te encantará la apuesta directa. En este método, apuestas por quién ganará todo el torneo o toda la temporada de la liga.

Es un tipo de apuesta más emocionante porque requiere más análisis y predicción. Las webs de apuestas en línea te permitirán hacerlas con bastante antelación a la competición real.

Por último, está la apuesta de sistema también conocida como acumulador. En los deportes tradicionales, estas son las apuestas más frecuentes, porque las probabilidades apiladas pueden dar lugar a unos pagos muy impresionantes. Por supuesto, cuantos más eventos añades al boleto, mayor será el riesgo.

En los esports ocurre absolutamente lo mismo. Este método de apuesta es el más avanzado, el más arriesgado, pero también el más gratificante potencialmente, por lo que en las webs de apuestas deportivas online es el tipo de apuesta estándar de facto. Al igual que en los deportes tradicionales, también es posible realizar apuestas en directo.

Estas apuestas funcionan de la misma manera que en los deportes tradicionales, es decir, se apuesta mientras el partido está en curso, en lugar de hacer una apuesta de antemano. Apuestas online específicas Hasta ahora, las apuestas que hemos cubierto son las mismas en los deportes tradicionales y en los electrónicos.

Pero, debido a la naturaleza específica de los videojuegos, hay algunos tipos de apuestas que solo se pueden hacer cuando se apuesta a los resultados de las competiciones de videojuegos electrónicos.

Ahora bien, estas apuestas dependerán del juego específico, pero todas implican apostar en eventos que ocurren como parte del juego.

Por ejemplo, en League of Legends puedes apostar a qué equipo ganará el primer mapa o en CS:GO puedes apostar a quién será el primero en conseguir 5 muertes. En algunos sitios de apuestas deportivas centrados en esports, se pueden encontrar tipos de apuestas más exóticos.

Qué equipo destruirá la primera torre, el primer dragón o el primer inhibidor es un ejemplo de este tipo de apuestas en League of Legends, pero también existen elementos de mapa similares en otros juegos MOBA.

Ni que decir tiene que estas apuestas exóticas es mejor dejarlas en manos de aquellos que tienen algo más que un conocimiento superficial del juego en cuestión. Algunos consejos más respecto a las apuestas en eSports - Céntrate en los juegos que más conozcas Otra de las similitudes entre las apuestas deportivas tradicionales y las de eSports es que debes limitar tus apuestas a los juegos que conoces.

Muchos de los juegos que se ofrecen son bastante complejos y si no estás lo suficientemente familiarizado con las reglas, tus apuestas no serán óptimas. Si no sigues realmente los eSports ahora pero estás interesado, lo mejor sería empezar a ver las retransmisiones de torneos de diferentes juegos y elegir el que te parezca más atractivo para aprender.

Si analizas su rendimiento histórico en determinados mapas y situaciones, podrás predecir mejor los enfrentamientos. También tendrás una mejor idea de si una determinada casa de apuestas te ofrece cuotas realistas.

Asegúrate también de consultar las redes sociales de los equipos y jugadores para ver si hay alguna novedad que pueda ayudarte a tomar una decisión.

Por supuesto, cuanto menor sea el número de rondas partidas , mayor será la posibilidad de una sorpresa. También hay que tener en cuenta que, en un evento al mejor de dos, es posible que haya un empate. La decisión final es siempre tuya, pero no está de más que te sirva un poco de sabiduría.

Pero, en este caso, está de suerte. Debido al hecho de que las apuestas de eSports son ofrecidas por los mismos operadores que ya tienen mucha experiencia en la industria, un gran número de proveedores de pago son aceptados. Puedes esperar poder utilizar tarjetas de débito como MasterCard y Visa, y toda una selección de monederos electrónicos como EcoPayz, Neteller, Skrill, y muchos más.

Lo más importante es que no deberías esperar ninguna limitación en los métodos de pago cuando se trata específicamente de apuestas en línea de eSports. Los mismos proveedores que usas para tus otras apuestas también funcionarán para tu acción de eSports. Las criptomonedas están en auge en estos momentos, ya que los inversores inyectan dinero en el Bitcoin y en otras criptodivisas con la esperanza de que su valor aumente aún más.

Pero si te gusta usar las criptomonedas de la forma en que fueron concebidas originalmente, es decir, para transacciones que incluyen, pero no se limitan a las apuestas, estás de suerte. Bueno, al menos en la mayoría de los lugares de apuestas en línea. Algunos todavía no aceptan criptomonedas, pero muchos sí, así que si eres un criptojugador las apuestas de eSports puede que sean para ti.

Al contrario, muchos de los principales sitios donde se puede apostar sobre los resultados de los partidos de eSport aceptan criptomonedas.

Normalmente, se aceptan las más populares como Bitcoin, Tether, Ethereum y BTC Cash. En Sigma hemos preparado esta pequeña guía de algunos de los mejores casinos online que ofrecen apuestas deportivas. LeonBet LeonBet es un sitio de apuestas deportivas que ofrece una buena selección de bonos, muchos tipos de apuestas y un programa de fidelidad.

En cuanto a los eSports, algunos de los juegos en los que puedes apostar son CS:GO, DOTA2, League of Legends, Valorant y otros.

BetDukes BetDukes es otra gran opción para los jugadores interesados en apostar en los eSports. Acepta criptomonedas y cuenta con un programa de fidelización gamificado. Se puede apostar en CS:GO, DOTA2, League of Legends y otros juegos.

Play Fast Casino Play Fast es la opción que acepta criptomonedas para los jugadores de eSports ya que se aceptan muchos tokens, Bitcoin, BTC Cash, Dogecoin, Tether, Litecoin, Ethereum y Tether, para ser exactos.

Así que si eres un aficionado a las criptomonedas, te encantará hacer apuestas en juegos como Kings of Glory y Rainbow Six. Royal Panda Royal Panda es una buena opción para apostar en eSports.

Este casino se centra menos en las apuestas deportivas, pero es un buen lugar si eres un jugador de casino al que le gusta hacer apuestas deportivas ocasionales. Lo que diferencia a este lugar es el gran número de juegos que tiene en su lista, incluyendo algunos títulos más oscuros como Sekiro, Killer Instinct, e incluso Angry Birds.

Para aquellos que buscan apostar en juegos menos populares, este es el lugar adecuado. FAQs sobre las apuestas de esports Por último, nos tomaremos el tiempo de responder a algunas preguntas básicas sobre las apuestas en línea de eSports que puedas tener. En general, sí.

Esto dependerá, por supuesto, del lugar en el que vivas, pero por regla general es que si las apuestas deportivas tradicionales son legales, también lo son las apuestas de eSports.

Ten en cuenta que esto es para las apuestas en efectivo en sitios regulados. Las apuestas en la piel siguen sin estar reguladas prácticamente en todo el mundo.

Lo mejor es apostar en eventos de eSports online en sitios de apuestas deportivas online regulados. De esta manera se obtiene la mayor seguridad y confianza.

Si vives en un país donde las casas de apuestas físicas están presentes y son legales, también podrás apostar en los eSports en persona. A la hora de elegir los sitios para realizar apuestas, hay que tener en cuenta varias cosas. Por suerte, puedes conseguir respuestas a la mayoría de estas preguntas en nuestras detalladas reseñas de los mejores sitios de apuestas deportivas en línea.

Para todo lo demás, le recomendamos que visite el sitio en cuestión y eche un vistazo. July 14, Resumen de la historia del backgammon. Sin duda, el backgammon es un juego de mesa muy popular en todo el mundo, pero, ¿sabías que también es uno de los juegos más antiguos de la historia?

A diferencia de los juegos tradicionales como el ajedrez y el go, el backgammon existe desde el año 3. En este artículo, hablaremos más sobre la historia del backgammon, así que sigue leyendo si quieres conocer los orígenes del juego. La historia del backgammon Las pruebas sugieren los gobernantes de civilizaciones antiguas como Grecia, Roma, Persia y el Lejano Oriente ya jugaban al backgammon hace miles de años.

Irán El tablero de backgammon más antiguo conocido, que data de hace 5. Las piezas eran de turquesa y ágata, y el tablero era de marfil puro.

En aquella época, estos materiales se utilizaban habitualmente para construir tableros de backgammon y otros juegos de mesa. Por la misma época, también se descubrieron antiguos dados hechos de hueso humano. Antigua Mesopotamia En la década de , se hicieron descubrimientos arqueológicos en la antigua Mesopotamia, actual Irak, que se remontan a hace 5.

Este tipo de descubrimientos proporcionaron una visión fascinante de los posibles orígenes del juego en la antigua Mesopotamia. Aunque existe un debate sobre el origen exacto del backgammon, se sabe que egipcios, sumerios y persas jugaban a juegos similares a los actuales.

En se encontró un tablero de backgammon de 5. Aunque, como ya hemos dicho, en esta zona se jugaba al Juego Real de Ur, se inventó la rueda, el primer lenguaje escrito y el primer sistema matemático conocido. Imperio romano Hubo épocas en las que los romanos estaban tan entusiasmados con el juego que lo proclamaron como el deporte de los emperadores; lo jugaban en superficies de madera, marcadores de piedra y dados de huesos, madera o cerámica.

Se cree que durante el emperador Claudio llevaba un tablero especial en su carro para poder jugar durante viajes largos. Se cree que el backgammon se enseñó en Tierra Santa y lo trajeron a Europa los cruzados.

En la Edad Media, el backgammon era una ventaja de la caballería en Inglaterra; era el privilegio de la aristocracia y los nobles. Referencias del backgammon La literatura y el arte ingleses solían referirse al backgammon como "tablas" hasta , cuando la palabra "backgammon" apareció por primera vez en la imprenta.

Hay varias referencias al juego en obras de Chaucer y Shakespeare, así como en la obra maestra del Dr. Jan Steen del siglo XVII, 'Argument over a Card Game', que trata de la historia del juego.

Una referencia en el libro escrito por el escritor Edmond Hoyle en describe las reglas del backgammon y discute varias estrategias que todavía se utilizan hoy en día en el juego. La invención del cubo doble tuvo lugar en la década de El cubo de doblar Entre los desarrollos más significativos de la historia del backgammon, destaca la invención del cubo de doblar.

El cubo de doblar tiene la misma forma que los dados de seis caras, excepto que sus números son diferentes: en el cubo de doblar figuran seis números: 2, 4, 8, 16, 32 y El cubo se coloca entre cada jugador. Así, utilizando el cubo, un jugador puede doblar sus apuestas si cree que tiene ventaja.

En los años 20, el cubo de doblar se hizo popular en la ciudad de Nueva York, pero no está claro quién lo introdujo al público. Hoy en día, el cubo de doblar lo utilizan los jugadores occidentales en los juegos de backgammon modernos.

Y, por ejemplo, en Armenia y Grecia, el cubo de doblar no se utiliza habitualmente. El backgammon hoy En los años 60, aumentó la popularidad del backgammon, en parte debido a la influencia del príncipe ruso Alexis Obolensky.

Se cree que fue el padre del backgammon moderno durante un tiempo. Fue cofundador de la Asociación Internacional de Backgammon y escribió el primer conjunto de reglas para el juego. También organizó una serie de torneos en Manhattan en la década de , a los que acudieron muchas celebridades y miembros de la realeza.

El backgammon fue en su día uno de los juegos más populares del mundo occidental. A lo largo de los años, siempre ha sido uno de los juegos de mesa más populares en todo Oriente Próximo y su popularidad nunca ha disminuido con el paso de los años.

A finales de los años 60, las fiestas de backgammon de Hugh Hefner se celebraban en la Mansión Playboy. Y durante los últimos días de la vida de Hefner, jugó al juego con su familia y amigos cercanos. En , incluso se celebró un campeonato mundial en Las Vegas.

A raíz de la creación de la Federación de Backgammon de Estados Unidos en , el backgammon se ha hecho cada vez más popular en todo el mundo. Esta federación está compuesta por los mejores jugadores de todos los tiempos y directores de torneos de todo el mundo. Por esta razón, los torneos de backgammon se han hecho cada vez más populares en los últimos años.

El backgammon se ha convertido en un juego muy popular en la mayoría de los casinos terrestres y en línea. Sin embargo, en los casinos puede tener reglas un tanto diferentes, pero su popularidad demuestra lo común que es.

Por último, los principales fabricantes de juegos de mesa ofrecen versiones domésticas de este juego. Backgammon digital Ahora es posible jugar al backgammon en cualquier lugar y en cualquier momento. Hay cientos de versiones de backgammon disponibles en sitios web de juegos flash. Además, hay versiones disponibles a través de las tiendas de aplicaciones de Apple y Android.

También se puede jugar a una versión de este juego a través de iMessage con otros usuarios de iPhone. Conclusión En este artículo sobre la historia del backgammon, hemos hecho un breve resumen de lo que he mencionado: En , se descubrió en una provincia iraní un antiguo tablero de backgammon que data de hace 5.

En los años 20, se encontraron seis artefactos en Irak que se originaron aproximadamente en el año a. En los años 60, se descubrió en Irak un tablero de 5.

En Inglaterra, en , apareció por primera vez impresa la palabra "backgammon". El padre del backgammon moderno es Alexis Obolensky. El primer Campeonato Mundial tuvo lugar en Las Vegas en En , se creó la Federación de Backgammon de Estados Unidos.

Es uno de los juegos de dados más antiguos, pero a la gente le sigue gustando jugar al backgammon en casa, en fiestas, en casinos terrestres y en línea.

FAQ ¿Quién inventó el backgammon? Se cree que los mesopotámicos inventaron el juego porque se encontró un antiguo tablero de backgammon que data del año a. October 30, Recommended for you. Guía definitiva para jugar al backgammon. Los jugadores de todas las edades pueden beneficiarse de los efectos positivos del backgammon sobre las capacidades cognitivas.

Durante el juego se ejercitan el córtex prefrontal y el hipocampo, partes del cerebro responsables de la formación de la memoria y de los procesos de pensamiento complejos. Los elementos estratégicos y tácticos del juego son ideales para estimular estas áreas.

Además, jugar a este juego de mesa reduce el riesgo de desarrollar demencia o Alzheimer debido a la estimulación mental que proporciona. Así pues, si quieres aprender a jugar al backgammon, has llegado al lugar adecuado. Pero antes de responder a la pregunta principal de este artículo, te daremos información sobre el origen del juego, las reglas y las estrategias.

El origen del backgammon El backgammon es uno de los juegos de mesa más populares de Occidente y sus raíces se , en Persia y Mesopotamia, es decir, las actuales regiones de Irán e Irak. El backgammon es un derivado del juego irlandés que se jugó por primera vez alrededor del siglo XVI. El primer registro escrito del backgammon se encontró en la Inglaterra del siglo XVII.

Información esencial ¿No sabes cómo se juega al backgammon? Se juega entre dos personas en un tablero con 24 triángulos. Esos triángulos estrechos se llaman puntos y se dividen en cuatro grupos de seis triángulos que se alternan en color.

Los grupos o cuadrantes se denominan tablero interior y tablero exterior. Una cresta a lo largo del tablero, conocida como barra, separa los tableros.

Cada punto está numerado: para ti, el punto más exterior es el 24º, pero al mismo tiempo, es el 1º para tu oponente. Todo el mundo empieza con 15 fichas , piedras o peanas.

Las 15 son del mismo color. La siguiente lista es la disposición del tablero de Backgammon, es decir, los jugadores comienzan con: cinco fichas en el 6º punto de cada jugador tres fichas en cada 8º punto cinco en la 13ª punta de cada jugador dos fichas en el 24º punto de cada jugador Hay dos dados por jugador.

La apuesta actual se muestra en un cubo de dobles con los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64 impresos en sus caras. El objetivo del Backgammon es mover todas las piezas a su tablero de origen y luego llevarlas fuera.

La primera persona que lo haga será la ganadora. Los jugadores tiran un solo dado para ver quién va primero, y el que tenga el mayor número juega primero.

Modo de preparación Para entender qué es el backgammon y cómo se juega, nos adentramos más en las reglas para montar el tablero y el movimiento de las piezas. Tablero El tablero representa el mayor gasto, ya que el precio de los modelos de tamaño de torneo suele oscilar entre y 1.

Los dados pueden girar bien porque no chocan con las fichas ni se caen del tablero. Los tableros a menudo se pueden plegar en pequeños maletines, lo que hace que su transporte sea mucho más sencillo. El iguales y en dos por una cresta en el medio. Esta cresta se llama barra o barra central.

Otra línea imaginaria divide el tablero en cuatro cuadrantes: dos tableros interiores y dos exteriores.

Ya hemos visto cómo configurar el proceso del backgammon, pero centrémonos en un par de detalles más sobre la disposición inicial. Fichas El movimiento de las piezas, denominadas piedras, fichas o damas, a lo largo de los puntos está determinado por la tirada de los dos dados del jugador.

Dados Los jugadores tienen cada uno dos dados normales de seis caras. La mayoría de los jugadores de backgammon que se toman el juego en serio optan por utilizar dados de precisión. Estos dados tienen las esquinas redondeadas, lo que les permite tirar con más frecuencia y de forma imprevisible.

Los dados suelen corresponder en color a las piezas, pero no tiene por qué ser así. Algunos jugadores prefieren los dados transparentes porque tienen una marca interna que hace que sea sencillo determinar si un oponente está intentando hacer trampas cambiando los dados buenos por dados trucados para resultados más favorables.

Ten en cuenta que las trampas pueden evitarse utilizando agitadores de dados o cubiletes. Por último, pero no menos importante, cada juego de Backgammon viene con un cubo de doblar, un dado con seis caras y los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64 en ellas.

Este dado se utiliza para aumentar la cantidad en juego en una partida. Cómo jugar al backgammon: paso a paso Lla persona que saca el número más alto con ambos dados, mueve las piezas.

Una vez realizada la tirada inicial, cada jugador lanzará dos dados y se turnará. El siguiente movimiento de un jugador está determinado por los dados. Al mover las piezas, hay que seguir estas reglas: Las piezas siempre se mueven hacia adelante a un punto de menor número.

Solo se pueden mover fichas a un punto desocupado, que no esté ocupado por dos o más piezas contrarias. Dos números en los dados te dan diferentes opciones. Si sacas un cuatro y un dos, puedes mover una ficha cuatro espacios a un punto libre y otra dos espacios, o puedes combinar y mover la misma ficha un total de seis espacios, siempre que uno de los puntos intermedios, que serían el cuarto y el segundo lugar desde el punto de partida, estén libres.

Si sacas un doble, el número del dado se juega dos veces. Si resulta que sacas un par de seises, tendrás cuatro seises a tu disposición y podrás utilizarlos para mover las piezas como mejor te parezca.

Si las reglas lo permiten, debes utilizar los dos números de una tirada o los cuatro en caso de que sea doble. Si sólo se puede jugar un número, estás obligado a hacerlo.

Si ambos números son jugables, pero sólo hay un lugar disponible, estás obligado a jugar un número mayor. Si no puedes usar ninguno de los dos números, tu turno termina. En el caso de los dobles, si no se pueden jugar los cuatro números, estás obligado a jugar el mayor número posible.

Entrar, mover y golpear Cuando entiendas estas reglas básicas del backgammon, podrás pasar a la siguiente área: mover, golpear y entrar. Aunque sean parecidos a otros juegos, vamos a repasarlos: Una mancha es una posición en el tablero en la que se coloca una sola ficha de ambos colores.

Una ficha es golpeada y movida a la barra si la ficha del oponente cae en ella. El primer deber de cualquier jugador con fichas en la barra es moverlas al tablero del adversario.

Para entrar en el juego, hay que mover una ficha a una casilla vacía cuyo valor coincida con el de los dados. Si sacas un tres y un cinco, puedes mover una ficha a la tercera o sexta punta del adversario, siempre que dicha punta no albergue ya dos o más piezas del adversario.

En caso de que intentes mover mientras ninguno de los puntos esté disponible, perderás el turno. Pero, si sólo puedes introducir una parte de las fichas, debes introducir lo que puedas y renunciar al resto de tu turno.

Los números restantes de los dados deben jugarse después de haber introducido todas sus fichas, ya sea moviendo la ficha introducida o una ficha diferente. Lo siguiente es doblar y una visión más completa de retirar. Doblar Al jugar al Backgammon, la apuesta se determina por punto.

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Estos mensajes contendrán información objetiva relativa a su conducta de juego durante la sesión, como por ejemplo el tiempo jugado, las cantidades apostadas o las pérdidas netas producidas, y en ningún caso juicios de valor del operador sobre dicha conducta. La presentación de los resultados en cualquier juego deberá realizarse de un modo claro y veraz.

Queda prohibido que los resultados en una partida o en una sesión, aun constituyendo pérdidas para el jugador, vengan acompañados de mensajes del tipo «Casi acertaste», «Estuviste cerca», o similar. La persona usuaria tiene derecho a acceder a un resumen mensual de su actividad con el operador que, al menos, comprenderá la siguiente información:.

Los operadores de juego deberán remitir de forma periódica y, como mínimo, cada tres meses, un mensaje en el que se traslade a los participantes la posibilidad de acceder a la información prevista en el apartado 1. El operador, como plazo límite a las 24 horas del día siguiente a aquel en que la persona jugadora reúna la condición de participante con un comportamiento de juego intensivo, deberá remitir un mensaje informativo específico y diferenciado, que ponga en su conocimiento la concurrencia de esta circunstancia.

El mensaje se remitirá por correo electrónico o por cualquier otro medio que permita dejar constancia de la comunicación efectuada. Ese mensaje, que se formulará en términos tales que sean comprensibles para un consumidor medio, contendrá información sobre la relación de la persona participante con el juego, y deberá comprender, al menos, datos tales como el importe medio de depósitos, el tiempo de conexión, las pérdidas acumuladas, así como cualquier otro que el operador, en atención a la concreta circunstancia de esa persona, pueda estimar relevante a fin de permitirle tener un mejor autoconocimiento de su conducta de juego.

Aquellas personas que reúnan la condición de participantes con comportamientos de juego intensivo deberán recibir el resumen mensual de actividad previsto en el artículo 18, bien mediante la utilización de correo electrónico o cualquier otro medio que permita dejar constancia de la comunicación efectuada.

En cualquier caso, el resumen de actividad deberá remitirse dentro de los primeros cinco días correspondientes al mes siguiente a aquel en el que la persona haya adquirido la condición de participante con comportamientos de juego intensivo, tendrá una periodicidad mensual y se mantendrá, al menos, hasta el mes siguiente a aquel en que haya dejado de reunir esa condición.

Las personas participantes con comportamientos de juego intensivo no podrán depositar fondos utilizando tarjetas de crédito. Esta medida se activará dentro de las primeras 72 horas correspondientes a la semana siguiente a aquella en la que estos participantes hayan adquirido la condición de participantes con comportamientos de juego intensivo.

El mensaje a nuevos jugadores previsto en el artículo 12 deberá incluir una referencia específica a los riesgos asociados a la actividad de juego de los participantes jóvenes, tales como, entre otros, que el inicio en esta actividad a edades tempranas aumenta las probabilidades de surgimiento de un trastorno de juego o es un indicador del grado de severidad de dicho trastorno en caso de que se acabe manifestando.

Los participantes jóvenes no podrán recibir ningún tipo de actividad promocional cuyo objeto sea ajeno a la actividad de juego desarrollada en la plataforma del operador.

Los operadores deberán establecer mecanismos y protocolos que permitan detectar los comportamientos de riesgo de las personas usuarias registradas. Se tendrán en cuenta a estos efectos criterios o indicadores objetivos que revelen patrones de actividad como, por ejemplo, el volumen, la frecuencia y la variabilidad de las participaciones o los depósitos, sin perjuicio de otros elementos cuantitativos o cualitativos que puedan asimismo resultar relevantes de acuerdo con la mecánica de los distintos juegos o con la experiencia del operador.

El tratamiento de los datos personales de las personas jugadoras que resulte de aplicar los mecanismos y protocolos previstos en este apartado sólo tendrá por finalidad la detección de personas que incurran en un comportamiento de riesgo y la aplicación de las medidas contenidas en este artículo.

Antes del 31 de enero de cada año, el operador deberá comunicar a la autoridad encargada de la regulación del juego la versión actualizada de la descripción básica de los mecanismos y protocolos implementados que permitan detectar los comportamientos de riesgo, el protocolo de actuación en el caso de detección de dichos comportamientos, el número total de personas con comportamiento de riesgo detectadas durante el año anterior con arreglo a los mecanismos establecidos, así como de las acciones realizadas y el seguimiento y efecto de las mismas.

La autoridad encargada de la regulación del juego podrá desarrollar, mediante resolución, los concretos mecanismos para la detección de comportamientos de riesgo, así como el contenido de los protocolos que los operadores y, en su caso, la propia autoridad, deban adoptar hacia estas personas, una vez detectados tales comportamientos.

Detectada una persona que ha desarrollado un comportamiento de riesgo, y sin perjuicio de otras posibles medidas adoptadas por el operador y que deberán estar contempladas en un protocolo de actuación, entre las cuales podrá incluirse la potestad de resolver la relación contractual establecida con estos participantes, el operador adoptará en todo caso las medidas establecidas en los artículos 26 a En el supuesto de que, conforme a los mecanismos y protocolos establecidos por el operador, un jugador deje de estar catalogado como incurso en comportamientos de riesgo, esta circunstancia deberá serle comunicada expresamente.

Las medidas previstas en los artículos 26 a 30 se activarán, como plazo límite, a las 24 horas del día siguiente a aquel en que la persona jugadora haya sido catalogada como incursa en un comportamiento de juego de riesgo.

Las medidas previstas en los artículos 19 a 21 se suspenderán o no se activarán cuando una persona participante con un comportamiento de juego intensivo haya adquirido la consideración de participante incurso en comportamiento de juego de riesgo.

Tras la categorización de una persona como incursa en comportamientos de riesgo, el equipo de juego responsable del operador lo pondrá en su conocimiento, por correo electrónico o por cualquier otro medio que permita dejar constancia de la comunicación efectuada.

El mensaje contendrá, además de una referencia específica a su catalogación como participante con un comportamiento de juego de riesgo, información relativa a sus participaciones y gasto en el período reciente que determine el operador y a la posible existencia, en su caso, de cambios en sus patrones de conducta de juego o de gasto, así como la recomendación de consultar las herramientas de control de actividad de juego y gasto existentes en la plataforma del operador, incluyendo la autoexclusión y la autoprohibición, e información relativa a las medidas recogidas en los artículos 27 a Asimismo, se deberá informar a la persona afectada de las medidas añadidas de protección incluidas en esta sección, con la finalidad de que conozca íntegramente su situación de juego durante su catalogación como jugador incurso en comportamientos de riesgo.

Sin perjuicio de lo anterior, la persona catalogada como incursa en comportamientos de riesgo podrá formular la correspondiente queja o reclamación frente a dicha catalogación en los términos previstos en el apartado 1.

A fin de que la interacción pueda considerarse efectivamente producida, el operador, por cualquier medio que permita su ulterior verificación, deberá recabar una respuesta activa de la persona jugadora, sin que para ello sean suficientes los mensajes automatizados de confirmación de lectura desde su correo electrónico u otros mecanismos similares.

En caso de que no se consiga establecer esa interacción en un plazo máximo de setenta y dos horas desde que el operador haya remitido la comunicación, este deberá suspender la relación de juego con la persona participante, impidiéndole participar en actividades de juego, hasta que aquella se haya producido.

La interacción con la persona jugadora se mantendrá durante el tiempo en que esta sea considerada como incursa en comportamientos de riesgo, de acuerdo con una periodicidad razonable y ponderada por el propio operador.

Las personas que hayan sido catalogadas como participantes con comportamientos de juego de riesgo no podrán recibir ninguna clase de actividad promocional. Queda prohibido que los operadores ofrezcan a una persona incursa en comportamientos de juego de riesgo los servicios de atención especializada que dirigen a su clientela privilegiada.

Queda prohibido el envío de comunicaciones comerciales por correo electrónico u otro medio de comunicación equivalente, incluyendo las comunicaciones comerciales sobre las actividades promocionales, a aquellas personas que hayan sido catalogadas como incursas en comportamientos de juego de riesgo.

Las personas incursas en comportamientos de juego de riesgo solo podrán utilizar medios de pago nominativos y de su titularidad. En caso de que no pueda acreditarse la titularidad de los medios de pago empleados en el plazo previsto en el artículo 25, el operador deberá dirigirse a la persona jugadora para que sea ésta la que acredite tal titularidad en un plazo máximo de setenta y dos horas desde la finalización del previsto en el anterior precepto.

La falta de acreditación supondrá la prohibición de uso de dicho medio de pago, hasta que esta acreditación se produzca. Las personas participantes incursas en comportamientos de juego de riesgo no podrán depositar fondos utilizando tarjetas de crédito. Cuando se ponga de manifiesto al operador la inscripción en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego de alguna persona jugadora con registro de usuario activo, el operador procederá a la suspensión de su cuenta de juego y le comunicará las consecuencias asociadas a dicha suspensión previstas en los apartados 2, 3 y 4.

Mientras dure la suspensión, la persona con registro de usuario no podrá realizar depósitos ni participaciones. Durante la suspensión de la cuenta de juego, la persona inscrita en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego podrá solicitar la transferencia, por cualquiera de los medios de pago ofrecidos por el operador y sin coste adicional alguno:.

Cancelada la inscripción de una persona en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego, previa solicitud de la misma y envío del mensaje del artículo 34, el operador podrá alzar la suspensión de la cuenta de juego y permitir su participación en los juegos.

Sin perjuicio de la facultad de autoprohibición, el operador pondrá a disposición de las personas jugadoras la posibilidad de autoexcluirse, lo que comportará la suspensión temporal de su cuenta de juego, sin posibilidad de hacer depósitos o participaciones, y cuantas otras consecuencias determine el operador, en su caso, en el contrato de juego.

La autoexclusión, que será efectiva en un plazo máximo de cuarenta y ocho horas desde que se complete la solicitud e irrevocable durante el plazo señalado por el participante, se articulará de acuerdo con las siguientes reglas:.

En caso de que este hubiese señalado un plazo superior a seis meses de conformidad con el modelo de autoexclusión determinado por el operador y articulado de acuerdo con las reglas previstas en este precepto, la solicitud podrá revocarse por el interesado transcurrido dicho periodo.

Una vez hecha efectiva la autoexclusión, la persona jugadora solo podrá acceder a su cuenta de juego para retirar el saldo de su cuenta y de los premios ganados durante la suspensión de la cuenta de juego a consecuencia de participaciones en el juego realizadas con anterioridad a dicha suspensión.

Queda prohibido el envío de comunicaciones comerciales por correo electrónico u otro medio de comunicación equivalente, incluyendo las comunicaciones comerciales sobre las actividades promocionales y el disfrute de las mismas, a aquellas personas participantes que hayan hecho uso de las facultades de autoprohibición o autoexclusión.

Esta medida dejará de aplicarse desde el día siguiente a aquel en que estas personas dejen de estar inscritas en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego o dejen de estar autoexcluidas. Los operadores deberán remitir un mensaje específico dirigido a aquellas personas que, habiéndose inscrito en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego y una vez finalizado el periodo mínimo de permanencia en dicho registro, se han dado de baja en el mismo y deciden volver a jugar activando de nuevo las cuentas de juego que hubieran tenido con anterioridad a la mencionada inscripción.

El mensaje deberá incluir, al menos, una referencia expresa a su antigua situación de alta en ese registro, así como a los riesgos asociados a la actividad de juego y sobre las políticas de juego responsable o seguro que mantiene el operador.

En aquellos casos en los que el operador disponga de un registro de datos descriptivos del comportamiento de la persona jugadora con anterioridad a su inscripción en el Registro, tales como pérdidas acumuladas, tiempos de conexión, reclamaciones presentadas, y cualesquiera otros que por su naturaleza permitan a esta persona un mejor conocimiento de su anterior conducta de juego, estos serán presentados en el mencionado mensaje.

En aquellos casos en que estas personas jugadoras hubiesen sido catalogadas como participantes con un comportamiento de juego intensivo o de riesgo, también se trasladará esta información. Los operadores deberán desarrollar procedimientos internos destinados específicamente al seguimiento y detección de posibles intentos de sus personas jugadoras inscritas en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego de volver a jugar suplantando la identidad de otra persona jugadora.

A los efectos de la detección de este fraude, deberán realizar, entre otras medidas, comprobaciones y cruces periódicos de la información que tengan de esos jugadores.

En caso de que como resultado de esta actividad de comprobación surgiesen coincidencias con alguna persona jugadora en activo, el operador deberá suspender la cuenta de juego de esa persona hasta comprobar su identidad mediante una verificación documental específica. Todos los operadores comprendidos en el ámbito de aplicación de este real decreto deberán adherirse a los sistemas de prevención del riesgo de suplantación de identidad que la autoridad encargada de la regulación del juego ponga a su disposición.

A los efectos de promover o abordar estudios estadísticos en materia de juego seguro y patrones de juego, la autoridad encargada de la regulación del juego podrá requerir la colaboración del operador para comunicar a las personas registradas la existencia de cuestionarios sobre su experiencia y hábitos de juego, así como para facilitar el acceso a los mismos.

La respuesta del jugador será en todo caso voluntaria y anónima. El operador podrá comunicar a la autoridad encargada de la regulación del juego la decisión de abordar estudios sobre juego seguro, por sí mismo o en conjunción con otros operadores o entidades, así como su resultado final, a los efectos de que sean difundidos públicamente a través de sus medios web.

En el supuesto de que el operador comercialice su actividad en virtud de su título habilitante estatal también a través de establecimientos abiertos al público o de equipos que permitan la participación en esos juegos de ámbito estatal, incluyendo los operadores designados para la comercialización de los juegos de loterías, en los mismos deberá estar claramente visible la prohibición de jugar de menores de edad y autoprohibidos.

Las obligaciones de formación previstas en el artículo 8 de este real decreto serán igualmente aplicables a todo el personal que preste sus servicios en el canal presencial del operador.

La autoridad encargada de la regulación del juego podrá determinar un modelo de evaluación de riesgo de los juegos de un operador que se comercialicen a través de su canal presencial. A los operadores que, de manera exclusiva, desarrollen una actividad de juego que no esté sometida a identificación de usuario y con cuenta de juego les resultarán de aplicación los artículos 5, 6, 7, 9 y 10 del presente real decreto.

En el plazo de un año a contar desde la entrada en vigor de este real decreto, todos los juegos comercializados por operadores de juego con anterioridad a dicha entrada en vigor deberán adaptarse a las previsiones contenidas en el artículo La autoridad encargada de la regulación del juego analizará las posibilidades técnicas de identificación de las tarjetas de crédito utilizadas en servicios de monedero electrónico con la finalidad de extender o adecuar, en su caso, las previsiones contenidas en los artículos 21 y 30 a esta clase de servicios.

Los participantes jóvenes deberán ser dados de baja de los servicios de atención especializada que recibe la clientela privilegiada en el plazo de tres días hábiles desde la entrada en vigor del presente real decreto. Se modifica el artículo 2, al que se añade un apartado 7, con la siguiente redacción:.

Se modifica el apartado 1 del artículo 38, que pasa a tener la siguiente redacción:. El operador abonará los premios por el procedimiento y medios de pago que hubiera establecido en las reglas particulares del juego y pondrá a disposición de los participantes el abono de los premios por el mismo medio que aquellos hubieran empleado para el pago de la participación en el juego, salvo que las normas o condiciones aplicadas por el correspondiente medio de pago no le permitieran realizar el abono.

En estos supuestos, el operador deberá informar a los participantes de las limitaciones que, en relación con el abono de los premios, afecten al medio de pago empleado.

En todo caso, y sea cual fuere el medio empleado para el abono de los premios, este no podrá suponer ningún coste u obligación adicional para el participante premiado. En aquellos juegos en los que se exija un control en la verificación de los usuarios, cuando la diferencia entre la participación y el premio obtenido sea superior a los cinco mil euros, el operador remitirá un mensaje ofreciendo al participante de forma expresa la posibilidad de solicitar la transferencia del importe del premio a través de alguno de los medios de pago que dicho operador hubiera establecido en las reglas particulares del juego.

En aquellos casos en que la inscripción provenga de los registros autonómicos en los términos previstos en el artículo 62, deberá constar también en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego información sobre la comunidad autónoma que remite la solicitud. El apartado 3 del artículo 57 queda redactado en los siguientes términos:.

Será además practicada de oficio la inscripción de los datos que procedan de los registros de similar objeto que se lleven por las distintas comunidades autónomas en el ejercicio de sus competencias sobre juego que hayan suscrito con la autoridad encargada de la regulación del juego de ámbito estatal un convenio de los previstos en el artículo Las inscripciones practicadas de oficio provenientes de los registros de similar objeto de las comunidades autónomas con las que se haya suscrito un convenio de los previstos en el artículo Se modifican los apartados 1, 2 y 3 del artículo 61, cuya redacción pasa a ser la siguiente:.

El interesado inscrito en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego, la comunidad autónoma con la que haya suscrito un convenio de los previstos en el artículo A estos efectos, la autoridad encargada de la regulación del juego de ámbito estatal requerirá la información que considere necesaria para acreditar el hecho o circunstancia que motivara el cambio de los datos y practicará de oficio las modificaciones que sean precisas en el Registro.

La autoridad encargada de la regulación del juego de ámbito estatal acordará de oficio la cancelación de los datos inscritos en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego cumplido el período de vigencia de la inscripción al que se refiere el artículo 60 o tras la comunicación señalada en el apartado 4 de ese mismo precepto.

Salvo en los supuestos a los que se refiere el apartado anterior, la cancelación de las inscripciones se practicará tras la instrucción del procedimiento de cancelación correspondiente que podrá ser iniciado a instancia del interesado inscrito o, en su caso, del tercero que solicitara la inscripción o del órgano judicial que la ordenase.

En el procedimiento de cancelación iniciado a instancias del interesado inscrito, se dará audiencia al tercero que solicitase la inscripción. La autoridad encargada de la regulación del juego de ámbito estatal resolverá motivadamente sobre la procedencia de la cancelación de las autorizaciones en el plazo de seis meses contados desde la fecha en que la solicitud haya tenido entrada en el registro correspondiente.

Transcurridos los plazos señalados referidos en el párrafo anterior sin que se hubiera dictado y notificado la resolución expresa sobre la cancelación, ésta se entenderá estimada por silencio. La cancelación de las inscripciones practicadas por resolución judicial no podrá ser instada por la persona inscrita.

La cancelación de las inscripciones remitidas por una comunidad autónoma con la que haya suscrito un convenio de los previstos en el artículo La autoridad encargada de la regulación del juego de ámbito estatal, en el marco que se fije por el Consejo de Políticas de Juego, alcanzará convenios con las distintas comunidades autónomas para la determinación del procedimiento de inscripción en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego de los datos contenidos en los registros autonómicos, la agilización de los procesos de comunicación de datos y, en su caso, la interconexión de los registros de interdicciones de acceso al juego.

A estos efectos, la inscripción, modificación o cancelación en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego de los datos contenidos en los registros autonómicos, se articulará de conformidad con lo que se disponga en los mencionados convenios. La autoridad encargada de la regulación del juego de ámbito estatal, en el marco referido en el apartado 1 y con la frecuencia que a estos efectos se determine, dará traslado a los órganos competentes en materia de juego de las comunidades autónomas de las inscripciones, modificaciones y cancelaciones practicadas en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego.

Asimismo, los órganos competentes en materia de juego de las comunidades autónomas, de acuerdo con el marco referido en el apartado 1, darán traslado a la autoridad encargada de la regulación del juego de ámbito estatal, con la frecuencia que a estos efectos se determine, de las inscripciones, modificaciones y cancelaciones practicadas en sus registros autonómicos correspondientes.

En estos casos, la autoridad encargada de la regulación del juego de ámbito estatal ajustará el procedimiento de inscripción, modificación o cancelación en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego a lo dispuesto en el apartado 1 de este precepto. Los datos comunicados entre la autoridad encargada de la regulación del juego de ámbito estatal y las comunidades autónomas con competencias en la materia que hayan suscrito un convenio de los previstos en el apartado 1, darán lugar a la práctica de oficio y sin coste para el solicitante de la correspondiente inscripción en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego.

Se modifica el apartado 1 del artículo 63, que pasa a tener la siguiente redacción:. En el plazo de dos años desde la entrada en vigor de este real decreto, en los términos previstos en el apartado 3 del artículo 24, la autoridad encargada de la regulación del juego desarrollará un mecanismo de detección de comportamientos de riesgo que será utilizado por todos los operadores en los términos que determine dicha autoridad.

A estos efectos, la autoridad encargada de la regulación del juego podrá suscribir convenios con entidades del Sistema Nacional de Salud con la finalidad de acceder a datos sobre personas que, habiendo sido diagnosticadas con un trastorno asociado a su conducta de juego, al mismo tiempo hayan tenido abierta una cuenta de juego online con algún operador de juego regulado.

Se faculta a la persona titular del Ministerio de Consumo para dictar cuantas disposiciones sean necesarias para el desarrollo y la ejecución de lo dispuesto en este real decreto. Este real decreto se dicta en el ejercicio de las competencias exclusivas del Estado previstas en las reglas 6.

ª, ª del apartado 1 del artículo de la Constitución Española. El presente real decreto entrará en vigor a los seis meses de su publicación en el «Boletín Oficial del Estado», con excepción de:. Agencia Estatal Boletín Oficial del Estado Ir a contenido Consultar el diario oficial BOE. Puede seleccionar otro idioma: Castellano es es Castellano ca Català gl Galego eu Euskara va Valencià en English fr Français.

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By Tojajin

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