[REQ_ERR: 401] [KTrafficClient] Something is wrong. Enable debug mode to see the reason. Diversión Tiradas Dinámicas

Diversión Tiradas Dinámicas

En vez de ir en contra de lo que se ha dicho, tu objetivo es construir sobre eso. Muchos casos de atención al cliente salen mal porque el representante del servicio no escucha o intenta demostrar que el cliente está equivocado.

Es mejor desarrollar lo que se ha dicho. Instrucciones: Este juego de improvisación ha sido diseñado especialmente para el servicio de atención al cliente.

Por qué jugarlo: Es una actividad útil para ambos grupos. El representante del servicio al cliente aprende a resolver conflictos, mientras que los «clientes» reciben una lección de empatía. También es divertido para el grupo identificar los argumentos y problemas típicos que se encuentran en la vida real.

Instrucciones: Esta simulación de diálogo usa tarjetas para simular diferentes tipos de clientes y situaciones problemáticas. Por qué jugarlo: Para mejorar las habilidades del agente de hablar de manera cómoda y natural «sin un guion», y resolver situaciones incómodas sin comprometer el servicio al cliente.

Por qué jugarlo: Cualquiera que sea la petición, ya sea razonable o absurda, existen maneras de rechazarla sin decir «No». Una vez que tus agentes entiendan cómo hacer esto, será cada vez más fácil responder a las peticiones de manera positiva y orientada a la solución.

El objetivo de este juego de trabajo en equipo para call center es exponer a tus empleados a una nueva forma de pensar y permitirles que se sientan cómodos al usar este nuevo proceso de razonamiento.

Herramientas necesarias: un cronómetro, un silbato para indicar que ha pasado un minuto, una pizarra para llevar la puntuación. Opcional: Algo para que los participantes hagan ruido: sonajeros, silbidos y campanas. Por qué jugarlo: Este juego ayuda a desarrollar las habilidades orales, y ayudará a tus agentes a hablar de forma coherente sobre cualquier tema y en cualquier situación.

Por qué jugarlo: Este juego ayuda a los agentes a identificar frases clave del servicio de atención al cliente y las situaciones en las que es probable que escuchen esas frases.

Esto, a su vez, ayuda a adoptar comportamientos deseables en el call center. Por qué jugarlo: Ayuda a los agentes a entender mejor qué es una experiencia positiva del cliente y lo que pueden hacer para mejorar la experiencia del cliente.

Mantener motivado al personal del centro de llamadas puede ser difícil. Cada llamada es distinta, pero el trabajo puede parecer repetitivo, y los altos volúmenes de llamadas durante períodos de tiempo prolongados realmente pueden minar la moral. Este conjunto de juegos motivacionales para call center puede ayudarte a estimular a tus agentes.

Por qué jugarlo: Este juego es genial porque es muy entretenido y hace que tus agentes interactúen los unos con los otros. También puede ser útil para la formación por equipos, ya que los jugadores se ven obligados a ser estratégicos cuando lanzan los dados.

Cuando un equipo aterriza en la cárcel, ¿paga para salir, o arriesga la tirada ganada y trata de conseguir un doble? Por qué jugarlo: Este es uno de los juegos para call center más simples de organizar, pero anima a los agentes a conseguir sus objetivos rápidamente.

Instrucciones: Pon un poco de misterio en tu centro de llamadas con las ideas del concurso Premio misterioso para call center. Por qué jugarlo: Este ejercicio ayuda a los miembros del equipo a mejorar su rendimiento y volumen de llamadas. Objetivo: Si quieres mejorar todas las métricas de tu equipo, prueba los Juegos Olímpicos de call center.

Objetivo: El Jenga es una forma divertida de motivar a los empleados para que mejoren su rendimiento. Este ejercicio ayuda a los miembros del equipo a visualizar el rendimiento del equipo sin que los agentes se enfrenten directamente el uno al otro.

El otro beneficio de esta actividad es el ejercicio. Tus agentes tendrán que levantarse y moverse, lo cual puede aliviar la sensación de inquietud y mejorar la productividad.

Los agentes del centro de llamadas no son robots y, aunque es posible que para una gran parte de su trabajo usen plantillas, no es una mala idea mejorar las habilidades de resolución de problemas de tu equipo.

Estos juegos de resolución de problemas para call center pueden ayudar a tus agentes a mejorar su confianza a la hora de resolver problemas, trabajar en equipo y mejorar sus habilidades de resolución de problemas. Por qué jugarlo: Resolver problemas en equipo, con una fuerte dosis de creatividad, es exactamente lo que conseguirás con este ejercicio.

También tiene elementos de diversión y creatividad, y tus agentes aprenderán a resolver un problema cuando tienen opciones limitadas. Instrucciones: La idea es reunir a tu equipo en una sala en un sitio determinado y encerrarlos dentro.

Puedes elegir una sala de tu empresa o puedes utilizar un servicio de escape room profesional. El objetivo final es que tu equipo escape de la habitación cerrada en un período de tiempo determinado. Por qué jugarlo: Los juegos de escape room se están volviendo muy populares en los Estados Unidos, sobre todo en el lugar de trabajo como una manera divertida de que los trabajadores pasen tiempo juntos mientras resuelven problemas de manera creativa.

A pesar de ser una actividad de ocio, montar un escape room en el trabajo es una de las mejores actividades de team building y resolución de problemas que puedes organizar para tus empleados.

Por qué jugarlo: Las ideas no nacen de la noche a la mañana. Para que una idea se convierta en una gran idea, es necesario trabajar mucho y hacer un esfuerzo para desarrollarla. Uno de los motivos por los que acabamos con ideas poco desarrolladas es que nos ceñimos a la primera buena idea que tenemos, en vez de intentar explorar enfoques complementarios.

El juego ha sido diseñado para acabar con este patrón al obligarnos a pensar en muchas ideas en un corto período de tiempo.

Después, la actividad se puede repetir para perfeccionar las mejores ideas. Por qué jugarlo: El juego de la caída del huevo no solo es excelente para la resolución creativa de problemas y para mejorar la cooperación, sino que también es divertido. Solo tienes que asegurarte de organizar el juego en un sitio que sea fácil de limpiar.

Un equipo fuerte con un sentido de responsabilidad colectiva y un sentimiento de orgullo es algo que todos queremos. Cuando un equipo está muy unido, sus miembros se cuidan y están más motivados. Muchos de los juegos de equipo para call center sobre los que hemos hablado se centran más en el desarrollo de habilidades individuales.

Los siguientes juegos de equipo para call center se centran más en crear un equipo más fuerte. Por qué jugarlo: Una búsqueda del tesoro es una actividad divertida que obliga a los empleados a trabajar juntos como un equipo. Estimula la creatividad, sobre todo si se incluyen pistas o acertijos.

Instrucciones: El objetivo del juego Aventura GPS es encontrar un objeto oculto con la ayuda de coordenadas GPS y siguiendo unas pistas.

Cada grupo de compañeros de equipo debe tener un dispositivo GPS que les ayudará a buscar. Por qué jugarlo: Esta actividad de team building motiva a los compañeros de equipo a colaborar para conseguir un objetivo común, usando un proceso específico.

Por qué jugarlo: Este es un juego de team building rápido y fácil que ayuda a los agentes a concentrarse y trabajar juntos. Por qué jugarlo: Este juego de ingenio es divertido y es una actividad de team building muy interesante, que mejora la resolución de problemas y la comunicación.

Es un juego muy desafiante y el éxito dependerá en gran medida del trabajo en equipo y la comunicación. Si la respuesta es sí, ¿qué resultados o mejoras has conseguido? Por favor cuéntanos tu experiencia en la sección de comentarios del artículo.

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Geraldine Pierina Conde Barzola. Franco Marco Elter. section showing the position of the two mainshocks of April 6 and 7 relative to the fault plane. A striking observation is that both the earthquakes appear located deeper than the significantly slipped areas. The study of the mainshocks sequence of the Abruzzo earthquakes clearly evidence the effect of static stress changes consecutively triggering the subsequent mainshocks.

Furthermore, this analysis put in evidence the seismotectonic domains that have been more heavily charged by stress released by the Abruzzo mainshocks. The most important faults significantly charged by the Abruzzo sequence include the Sulmona and Avezzano tectonic domains.

Taking into account the average regional stress build-up in the area, the positive Coulomb stress changes caused by this earthquake can be view as anticipating the next earthquakes in the neighbouring domains of some tens of years.

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Jasa perbaikan rumah EASY PAY! ASKEP DHF 2a. Se forman dos círculos concéntricos. Las personas del círculo interior miran hacia afuera y las del círculo exterior hacia adentro.

Tendrán que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se puede poner música mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombre: "Hola, soy El juego continúa con la misma dinámica hasta dar la vuelta competa.

NOTAS: Un buen juego de presentación para grupos muy numerosas. De esas que son muy grandes Los jugadores están de pie en círculo. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. NOTAS: Para grupos numerosos se pueden introducir varias pelotas. PALMAS: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado.

En círculo ,el monitor marca el ritmo; un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda.

Al llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo.

Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. Se trata de buscar personas que tengan cosas en común, pero que las descubran con un sencillo juego.

Convienen luego hacer una pequeña comprobación. CORAZONES Preparación: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazón, utilizando marcador rojo.

Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, haciendo así un total de 40 partes, uno para cada participante. a- Se colocan los papeles en el centro, bien mezclados sobre una mesa b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel c- Luego, buscan al compañero o compañera que tiene la otra mitad, la que tiene coincidir exactamente d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos personales, gustos, etc.

El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El segundo repite lo que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. Por ejemplo: 1. Yo soy Pablo y voy a llevar la música 2.

Él es Pablo y va a llevar la música y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos. Él es Pablo y va a llevar la música, él es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo soy Juana y voy a llevar el pastel Y Así se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes.

JUEGO DE LAS TARJETAS Materiales: 1 tarjeta de cartulina, 20x10cm para cada participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. Estructura del Ejercicio: - Distribución de los Materiales - Explicación y llenado de las tarjetas - Ejecución de la lectura.

El coordinador de la dinámica solicita a todos que coloquen su nombre o su sobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta. Se indica que busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidad positiva personal y las escriban en la tarjeta a continuación de la letra elegida ver ejemplo.

Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa. Ejemplo: A N Genial E ntusiasta L Amigable Después de esto, se les invita a desplazarse por el salón para leer los nombres y cualidades de los otros.

Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular libremente. Luego de unos minutos se les pide formar un círculo para iniciar el ejercicio de memorización.

Segunda etapa: Cada persona se presenta primero con su nombre y luego con uno de los adjetivos escritos. El ejercicio consiste en que cada participante debe comenzar a decir de memoria el nombre y el adjetivo de los que hablaron anteriormente y luego el suyo.

Los participantes pueden, si se olvidan, leer las tarjetas, ya que el objetivo principal del juego no es que memoricen sino que se conozcan y se integren.

El coordinador puede producir variantes para amenizar, como que cada uno debe recordar uno o dos, al azar - o que cada uno tenga que recordar a aquel que tenga el mismo color de ropa - etc.

Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.

Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre.

La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces. Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio.

La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO El animador invita a formar dos círculos uno dentro del otro con igual número de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, que le gusta y que no le gusta.

Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona enfrente. El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

PEDRO LLAMA A PABLO El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados.

El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María", María responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.

El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar. LOS NOMBRES COMPLETOS Materiales: Tarjetas, Alfileres. Unos doce participantes forman un circulo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre.

Se da un tiempo prudencial para que cada cual trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento.

Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueño y entregársela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de prenda. El ejercicio continua hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros. CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas.

El coordinador queda al centro, de pie. En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña! Si le dice: ¡Naranja! Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.

En el momento que se diga ¡Canasta revuelta! El que está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro. PELOTA CALIENTE MATERIAL Una pelota u otro objeto para lanzar.

Debe hacerse lo más rápido posible. La pelota está muy caliente y quema. En círculo, sentados o de pie. Su lugar de procedencia. Algunos gustos. Algunos deseos. Todo eso hay que hacerlo rápido para no quemarse.

Inmediatamente terminada la presentación se lanza la pelota a otra persona que continúa el juego. QUIEN CALLA PAGA Debe hacerse lo más rápido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de inicial el juego todos deben decir previamente el dato en cuestión.

En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro. Variantes: el nombre con el que le gusta que la llamen. ME PICA Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos.

EVALUACIÓN Se verá si la gente se ha quedado con algún nombre de los que desconocía al principio o no TELARAÑA MATERIAL Una bola de estambre o ovillo de lana para lanzar. Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre a algún participante que el elija pero antes de lanzarlo deberá decir su nombre, pasatiempos, intereses esto dependerá de las características que se utilizaran en la presentación al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentación de su compañero y la propia y lanzar el estambre, quedándose también con una parte de él hasta llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraña el dirigente o moderador tomara la decisión de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del estambre y así se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre.

EL NOMBRE KILOMÉTRICO Sentados en círculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre o como quiere que le llamen. El siguiente a su izquierda siguiendo el movimiento de las agujas del reloj debe decir: 1. El nombre de su compañero anterior 2. Su propio nombre.

El tercer componente, por orden, dirá el nombre del primero, del segundo y el suyo. Y así, sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que será el último y el encargado de repetir todos los nombres seguidos. Ejemplo: Yo soy Luis Él es Luis, yo soy Juan Luis, Juan y yo Elena Luis, Juan, Elena y Víctor Probar otro juego distinto de presentación.

GESTO PARANOICO Hay que respetar el orden. Debemos repetir el nombre y gesto de todos los anteriores y añadir el nuestro.

Tenemos que intentar no repetir y ser originales. Se colocan en círculo, con cierta separación unos de otros y a ser posible, de pie. El primero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos ambos y añadir su nombre y su gesto.

El tercero repetirá el nombre y gesto de los dos anteriores y añadirá el suyo. EVALUACIÓN Bastará con que se vayan repitiendo los nombres y gestos, aunque sea con ayuda de los compañeros VARIANTE Todo el grupo en círculo. Una persona comienza diciendo su nombre acompañado de un gesto, saltos, saludo, baile, etc.

y todos lo repiten, así sucesivamente hasta que todos han dicho su nombre con su gesto y todo el grupo lo ha ido repitiendo. La variante la envía Mª Carmen del Barrio y le llama "repetimos gestos". Otra variante es "me pica". BUSCANDO PAREJA MATERIAL Objetos diferentes caramelos de colores, figuras geométricas de diferentes formas Cada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede cambiar.

El animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por ejemplo caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el grupo para que cada persona coja una pieza sin mirar.

Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido el caramelo de color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre, sus aficiones, que le gusta hacer en su tiempo libre.

Se indica al grupo que han de estar muy atentos a lo que les diga el compañero ya que luego ellos tendrán que presentarlo al resto del grupo. Cada miembro de la pareja presenta después a la persona con la que ha estado hablando al resto del grupo. CARTA AL TÍO DE AMÉRICA Se hace la siguiente presentación a los participantes: "Un tío vuestro marchó a América antes de que vosotros nacieseis, y vuelve ahora.

No le conocéis, así que ¿cómo os reconocerá cuando salgáis a recibirle al aeropuerto?. Vais a escribirle una carta dándole una descripción de vuestra personalidad de modo que él pueda reconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaréis, ni el color de vuestro pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre.

Tiene que ser una carta más personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qué piensas de las cosas, cómo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc. Se recogen todas las cartas y a cada uno se le da una que no sea la suya.

Pueden dársele dos oportunidades. Si no lo adivina, otro cualquiera del grupo, si cree saberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quién corresponde, se pregunta qué datos son los que le han dado la pista o los que nos han despistado.

TÍTulo PÁgINA No. Agradecimientos 1 Robots 12 Introducción 1 El Rey de la Selva 12 1. Hola Hola 2 Pasar energía 12 2.

Juego de malabarismos con pelotas 2 El juego de la botella 13 3. Nombres y adjetivos 2 Tres verdades y una mentira 2 La cola del dragón 13 5.

Contacto visual 2 Masage grupal 13 6. Emparejar las tarjetas 3 Pasar la persona 13 7. Espacio a mi derecha 3 Parejas a ciegas 14 8. Lo que tenemos en común 3 Me gustas porque Cabezas a barrigas 14 Bolas bajo la quijada 14 Rodillas arriba 14 El guiño asesino 4 El sol brilla en Nudos 15 COCOTERO 4 El juego de la moneda 15 Escritura con el cuerpo 4 Contar al revés 15 Nombres en el aire 5 Fizz Buzz 15 Miembros de la familia 5 Un grupo balanceado 15 Dirigiendo y guiando 15 Intercambio de aplausos 15 Grupo de estatuas 5 De persona a persona 16 Moverse hacia el espacio 6 Contar hasta Siete 16 El juego del plátano 6 Barras de fútbol 16 Paseos en taxi 6 Una orquesta sin instrumentos 16 Ensalada de frutas 6 Palmadas 16 Pasar la acción 16 Bailando sobre papel 7 Aplaudir y señalar 17 Tormenta 17 Autobuses de Delhi 7 Estatua pare 17 Conejos 7 Orquesta 17 Párate, sientate y canta 18 Me voy de viaje 8 Pasando el ritmo 18 Encuentra a alguien vestido de Mensajero 18 Toca algo azul 8 El juego de dibujar 18 Simón dice 8 Imagen de espejo 18 Hokey Cokey 19 Gráfico de cumpleaños 9 Mensajes confusos 19 Jugar al marro 9 El Objeto hablador 19 Cinco islas 9 Sansón y Dalila 19 El juego de los animales 9 Actuar una mentira 9 Tráeme 10 Sagidi sagidi sapopo 20 El rey ha muerto 10 Locomoción 10 Lista de compras 20 No contestes 11 La lucha de la cuerda 11 Pasar el parquete 11 Dando regalos 21 El zorro y el conejo 11 Escribiendo en la espalda 21 La línea más larga 12 Los juegos que ayudan a que las Agradecemos a todos aquellos que han contribuido a personas se conozcan entre sí y que ayudan a relajarse se esta publicación.

Gracias en particular al personal y a los llaman rompehielos. Cuando la gente se ve somnolienta asesores de las organizaciones enlace de la Alianza por o cansada, las técnicas de animación pueden ser sus contribuciones, al secretariado de la Alianza y a los usadas para hacer que la gente se mueva y para darles socios clave en África, Asia, América Latina y Europa del más entusiasmo.

Otros juegos pueden ser usados para Este. También, queremos dar crédito a las siguientes ayudar a pensar a las personas sobre problemas y puede publicaciones de las cuales hemos extraído aportes para ayudar a solucionar problemas que las personas puedan el presente material: Games for Training, Ross Kidd, enfrentar cuando trabajan juntas.

Los juegos también PEER Botswana, Listening for Health, International pueden ayudar a que la gente piense creativa y Catholic Child Bureau and Child-to-Child Trust, y lateralmente. Las ilustraciones de esta publicación son ningún orden en particular - y los facilitadores pueden de Petra Rohr-Rouendaal.

escoger aquellos que sean más apropiados para sus propósitos y contextos específicos. Desde su creación en , la Alianza ha dado gente se vea adormilada o cansada o para crear apoyo financiero y técnico a ONGs y OBCs de más de 40 un descanso natural entre actividades.

políticas y cabildeo. Por ejemplo, algunos de en Talleres, Reuniones y la Comunidad es parte de estos juegos pueden excluir a personas con una series de recursos que la Alianza está desarrollando discapacidades, tales como dificultades al caminar o al para estimular la participación en la práctica.

Es una oir, o personas con diferentes niveles de habilidades compilación de técnicas de animación, rompehielos y para leer y escribir. Por taller, en una reunión o en la comunidad. ejemplo, trate de asegurarse que haya suficiente espacio y que el suelo esté despejado.

también juegos que incentiven el desarrollo del trabajo en equipos. Hágalas breves y continúe con la conozca unas a otras, incrementando los niveles de siguiente actividad planeada cuando todos hayan energía o entusiasmo, estimulando el desarrollo de tenido la oportunidad de moverse y ¡despertarse!

Al pronunciar el Los participantes se ponen de pie y forman un adjetivo, también pueden actuar para círculo. Una persona camina alrededor del describirlo.

círculo, por la parte exterior y toca a alguien en el hombro. Esa persona camina alrededor del círculo en la dirección contraria, hasta que las dos 4 Tres verdades y una personas se encuentren frente a frente.

Se mentira saludan mutuamente tres veces por sus nombres Todos escriben sus nombres y tres cosas en su idioma. Luego las dos personas corren en verdaderas y una falsa acerca de sí mismos en direcciones opuestas alrededor del círculo, hasta una hoja grande de papel. Luego los continúa hasta que todos hayan tenido un turno.

participantes circulan con sus hojas de papel. Se unen en parejas, enseñan sus papeles a cada uno 2 Juego de malabarismos con y tratan de adivinar cuál información es mentira. pelotas Todos se ponen de pie y forman un círculo 5 Contacto visual pequeño.

Si el grupo es muy grande, será De pie, los participantes forman un círculo. necesario dividirlo en dos círculos. El facilitador Cada persona hace contacto visual con otra empieza por tirar la pelota a alguien en el círculo, persona en el lado opuesto del círculo.

La pareja diciendo el nombre de esa persona al tirar la camina a través del círculo y cambia posiciones, pelota.

Continúe tomando y tirando la pelota, mientras mantienen contacto visual. Muchas estableciendo un modelo para el grupo. Cada parejas pueden cambiar posiciones al mismo persona debe recordar quién le tiró la pelota y a tiempo y el grupo debe tratar de asegurarse que quién se la ha tirado.

Una vez que todos hayan todos en el círculo hayan sido incluidos en el recibido la pelota y un modelo haya sido intercambio. Empiece por intentar hacerlo en establecido, incorpore una o dos pelotas más, silencio y luego intercambie saludos en el para que siempre hayan varias pelotas en uso al centro del círculo.

mismo tiempo, copiando el mondelo establecido. Todos en un pedazo de papel o en una tarjeta. Los pedazos de papel lugar indicado. doblados se ponen en un sombrero. Cada participante toma un 9 ¿Quién es el líder?

pedazo de papel del Los participantes se sientan formando un sombrero y trata de círculo. Una persona se ofrece de voluntario encontrar al para salir del salón.

El líder debe que tiene la otra hacer una serie de acciones, como aplaudir, mitad de su frase. zapatear, etc. El voluntario regresa al salón, se para en el centro y trata de adivinar quién es el líder que ejecutó las acciones.

El grupo no mira al líder para protegerlo. El líder debe cambiar sus acciones a intervalos regulares sin que lo pillen. Cuando el voluntario encuentra al líder, se une al círculo y la persona que era el líder sale del 7 espacio a mi derecha salón para permitir que el grupo escoja a un Los participantes se sientan formando un nuevo líder.

El facilitador se asegura que el espacio a su derecha se mantenga vacío. Luego le pide a 10 ¿Quién eres? un miembro del grupo que venga a sentarse en Pida que un voluntario salga del salón.

Cuando el otro participante. El participante que está voluntario regresa, el resto de los participantes sentado junto al espacio vacío dice el nombre actúan las actividades. El voluntario debe de otra persona diferente para que venga a adivinar la ocupación que ha sido escogida para sentarse a su lado derecho.

todo el grupo se haya movido una vez. Pida a los participantes que se dividan en De pie o sentados, los participantes forman un pajeras y que formen un círculo.

Ponga círculo pequeño con una persona en el centro. En y dice un color o un artículo de vestir que secreto, cada pareja decide qué tipo de animal alguien en el grupo tenga.

Todos los participantes que tienen estos sido nombrados tienen que pararse y caminar atributos deben cambiar lugares entre sí. La detrás de los elefantes, actuando como los persona en el centro trata de tomar el lugar de animales que representan. Esto continúa hasta los que se han movido, y así se queda otra que los elefantes ya no puedan adivinar más.

persona en el centro sin lugar. La pareja que se queda nombres de diferentes colores o tipos de ropa. sin sillas se convierte en los elefantes en el siguiente turno. Luego identidad. Explique todos los participantes juntos que una persona del tratan de hacer lo mismo.

grupo es el asesino y que esa persona 15 escritura puede matar a la con el gente sólo con un guiño. Entonces todos cuerpo se pasean por el salón Pida a los participantes que en diferentes escriban sus nombres en el aire direcciones, con una parte de sus cuerpos. manteniendo Puede ser que escojan usar el contacto visual con codo o una pierna, por ejemplo.

cada persona que pasa por su lado. Si el asesino Continúe de esta manera hasta que le guiña el ojo, tiene que pretender que está todos hayan escrito sus nombres con varias muerto. Todos tienen que tratar de adivinar partes de sus cuerpos.

quién es el asesino. No hay un Finalmente, pídales que escriban sus nombres criterio en particular para hacer sus elecciones en el aire con ambas manos al mismo tiempo. las selecciones son completamente individuales. Las miembros de una familia, puede usar diferentes personas pueden moverse rápidamente, pero no tipos de profesiones, como Madre Agricultora, deben tocar o sostener a nadie.

Después de Padre Agricultor, Hermana Agricultora y Hermano unos poco minutos, los participantes paran e Agricultor. O puede usar nombres de diferentes invierten el proceso, acercándose a sus personas animales o frutas. o cinco miembros. Dé a cada persona una de las tarjetas y pídales que se paseen por el salón.

cabezas y sus cuellos. Después de un momento, diga una palabra. El grupo debe formar estatuas 18 ¿Quién soy? que describan esa palabra. Todos famosas en la espalda de cada participante, de los participantes manera que ellos no puedan verlo. Pida a los instantáneamente y participantes que se paseen por el salón, sin hablar haciéndose preguntas entre ellos sobre la tienen que identidad de su persona famosa.

quiénes Repita el ejercicio varias son. Pida que caminen por el salón y hagan naranjas o plátanos. Luego los participantes se una acción en particular, por ejemplo saltando sientan en sillas formando un círculo.

Una en un pie, saludando a todos los que llevan persona tiene que pararse en el centro del ropa azul o caminando de espaldas, etc. La persona tienen que cambiarse de puesto entre ellas.

muevan, dejando a otra persona en el centro sin silla. La persona en el centro dice otra fruta y el 22 el juego del plátano juego continúa. un llavero. Los participantes de pie forman un círculo con las manos detrás de sus espaldas.

Un pararse en el centro. Entonces el pararse de puntillas y mover sus codos de lado plátano se pasa discretamente alrededor del a lado, como si fueran un pájaro encrespando círculo detrás de los participantes.

El trabajo del sus alas. las personas y descubrir quién tiene el plátano. Cuando tenga éxito, el voluntario toma su lugar en el círculo y el juego continúa con una persona nueva en el centro. Los taxis solo pueden llevar cierto número de personas, como dos, cuatro u ocho.

Cuando los taxis paran, los participantes tienen que correr para formar grupos con la misma cantidad de personas que en su taxi. Este es un juego útil para dividir en grupos a los participantes al azar. Asigne un cierto número de pasajeros que el chofer tiene que recoger.

Asegúrese de haber contado correctamente, para que nadie se quede sin transporte! Pida a los chóferes que vayan por el salón haciendo ruidos de vehículos y pregonando sus servicios. Los pasajeros se forman detrás o al lado de su chofer para que parezca que están en un 26 bailando sobre papel vehículo.

Los y gritando a otros chóferes y vehículos. participantes se dividen en parejas. A cada pareja se le da lo mismo, ya sea una hoja de periódico o 29 conejos un pedazo de tela.

Las parejas bailan mientras el Alguien empieza por poner ambas manos sobre facilitador toca música o da palmadas con las sus orejas y a mover sus dedos. Las personas a manos. Cuando la música o las palmadas paran, ambos lados de esta persona ponen sólo una cada pareja debe pararse en su hoja de periódico o mano sobre la oreja que está junto a la persona en su pedazo de tela.

La próxima vez que la con ambas manos arriba. Luego la persona que música o las palmadas paren, la pareja tiene que tiene ambas manos arriba señala a otra persona doblar por la mitad su papel o tela antes de del círculo.

Ahora esta persona pone sus manos pararse sobre ella. Después de varios turnos, el junto a sus orejas y mueve sus dedos. Las papel o la tela se hacen muy pequeños porque han personas a ambos lados tienen que poner su sido doblados una y otra vez.

Es cada vez más mano sobre la oreja que está junto a la persona difícil que dos personas se paren sobre el papel o con las dos manos arriba y tienen que mover la tela. Las parejas que tengan alguna parte de su sus dedos. juego continúa hasta que una pareja gane.

para pararse junto a la persona descrita. Repita este ejercicio varias veces usando diferentes 31 me voy de viaje tipos de prendas de vestir. Todos se sientan en un círculo. Entonces Pida a los participantes que se pongan de pie. Cada zapato o lo que sea. Continúe el juego de esta persona repite lo que se ha dicho y añade una manera, pidiendo a los participantes que digan nueva acción a la lista.

Continúe alrededor del sus propias sugerencias de cosas para tocar. círculo hasta que todos hayan tenido un turno. Los participantes le imitan. Se puede continuar el juego mientras siga siendo divertido.

Las Este juego ayuda a dividir a un grupo grande en parejas se observan uno a otro y tratan de grupos pequeños. Haga un papelito para cada memorizar la apariencia de cada cual.

Luego uno miembro del grupo grande. Escriba el nombre de se da la vuelta mientras que el otro hace tres un animal en cada papelito, usando la mayor cambios a su apariencia; por ejemplo, se pone el cantidad posible de diferentes animales, ya que reloj en la otra muñeca, se quita los lentes o se usted necesita grupos más pequeños.

Dé los sube las mangas. El otro jugador se da la vuelta papelitos al azar y pida a las personas que y tiene que tratar de descubrir los tres cambios.

hagan los ruidos de sus animales para encontrar Luego los jugadores cambian de papeles. a los otros miembros de su grupo pequeño. El acuerdo al orden de los meses o estaciones de facilitador empieza actuando una acción. sus cumpleaños. Continúe este haciendo algo completamente diferente.

Continúe alrededor del círculo hasta que todos hayan tenido un turno. Dé a cada isla un nombre. Pida a cada uno que escoja la isla en la que le gustaría vivir. Luego advierta a los participantes que una de las islas se va a hundir en el mar muy pronto y los participantes de esa isla se verán forzados a moverse rápidamente a otra isla.

Permita que el suspenso crezca y luego diga el nombre de la isla que se está hundiendo. Los participantes corren a las otras cuatro islas. El juego continúa hasta que todos están apretados en una isla.

Entonces el líder lo más lejos posible del facilitador. moverse como nadar o correr, etc. El líder se para El equipo corre para traer lo que se ha pedido. enfrente de varias personas, les da una señal y Usted puede repetir esto varias veces, pidiendo estas personas le siguen, imitando el medio de a los equipos que traigan diferentes cosas.

La persona que se queda sin asiento debe empezar el juego otra vez, con una forma diferente de locomoción. Cada equipo forma una línea y pone un pedazo de tarjeta al inicio de su línea.

Entonces la tarjeta 42 el rey ha muerto debe ser pasada a otro miembro del El primer jugador se da vuelta equipo, usando el mismo método. toda la secuencia Todos los participantes repiten este gesto otra vez. El segundo jugador añade otro gesto o movimiento.

Entonces el grupo completo imita estos dos movimientos. El proceso continúa a través del círculo hasta que hayan demasiados movimientos que recordar. Pida al grupo que de pie forme un círculo. Una El juego continúa hasta que todas las capas persona comienza viendo hacia otra y le hayan sido desenvueltas.

persona que desenvuelve la última capa de papel. Sin embargo, esta persona no debe responder la pregunta por sí misma — la persona a su izquierda debe responder. Usted necesita dos bufandas para este juego.

Los participantes se paran formando un círculo. Los un nudo. Empiece por escoger a dos al equipo contrario hacia ellos. participantes que estén en lados opuestos del círculo. En cada capa derecha o a su izquierda. Las bufandas deben ir escribe una tarea o una pregunta.

Ejemplos de en la misma dirección alrededor del círculo. través del círculo o lo tiran de una persona a otra. Cada equipo debe tener el extremo del semi círculo. Esta persona hace una mismo número de miembros.

Al otro extremo del semi partes de los cuerpos de los participantes y círculo se sienta el mono, y la persona en este cualquier ropa o cosas que los miembros tengan asiento hace una señal apropiada. Todos los en sus bolsillos. No permita que los participantes asientos de en medio pertenecen a diferentes traigan cosas del salón o de afuera.

Dé una señal animales, como leones, peces o culebras, las para que empiece el juego, asignado un tiempo personas deben definirlos con diferentes limite no mayor a dos minutos. El equipo con la señales. Cuando todos hayan definido la señal línea más larga gana. para su asiento, el juego empieza.

El elefante hace su señal y luego hace la señal de otro 50 Robots animal. Ese animal hace su propia señal y luego Divida a los participantes en grupos de tres. la señal de otro animal, y así se continúa. Si Una persona en cada grupo es el controlador de alguien comete un error, o no se da cuenta que los robots y las otras dos son los robots.

El controlador toca a un robot moviéndose hacia el mono. Entonces adopta la en el hombro derecho para que se mueva hacia señal del asiento que ahora ocupa y la persona la derecha; y toca el hombro izquierdo para que que se movió de lugar, adopta la señal de la otra se mueva hacia la izquierda.

El facilitador persona. El objetivo es moverse hacia el elefante empieza el juego diciendo a los robots que hasta tomar el lugar el Rey de la Selva. caminen en una dirección específica. El controlador debe tratar de detener a los robots 52 Pasar energía para evitar que choquen contra obstáculos Los participantes se ponen de pie o se sientan como silla o mesas.

Pida a los participantes que en un círculo, tomados de las manos y se cambien de papeles, así todos pueden tener la concentran en silencio. En la Pida al grupo que se divida en dos.

Los dos primer vuelta, se pasa una botella o algún otro grupos forman dragones tomándose unos a objeto a través del círculo. Los participantes otros por la cintura y haciendo una línea larga.

tienen que hacer algo con la botella, como La última persona de la línea tiene una bufanda besarla, frotarla o ponerla de cabeza. En la de color brillante amarrada a sus pantalones o segunda vuelta, diga a los participantes que cinturón, para formar la cola del dragón.

El recuerden qué hicieron objetivo es tomar la cola del otro dragón sin con la botella y que le perder su propia cola en el proceso. hagan lo mismo a la persona a su 56 masaje grupal derecha.

Pida al grupo que se ponga de pie y forme un círculo, y que se pongan de lado de tal manera que cada persona esté de cara con la espalda de 54 ¿Te gusta la persona de adelante.

Entonces las personas tu vecino? dan un masaje a los hombros de la persona Pida a los frente a ellos. participantes que se sienten formando un círculo. Camine alrededor del círculo y numere a 57 Pasar la persona cada persona; uno, dos, tres, cuatro, etc. Una Los participantes se ponen de pie y forman dos persona se para en el centro y quita una silla.

La líneas, una frente a otra. Si la persona sí. mueven a otra silla. El juego continúa hasta que el voluntario gusta tu vecino?

La persona dice dos final de la números. Las dos personas cuyos números han línea. sido dichos tienen que pararse y cambiar asientos con las dos personas a cada lado de la persona que contestó.

Los participantes forman material que haya disponible, como papel parejas. Una persona se pone una venda en los arrugado. Los participantes se dividen en ojos, o cierra los ojos fuertemente para no ver equipos y cada equipo forma una línea. La línea nada.

Se quitan los obstáculos silenciosamente. pasa una bola con sus quijadas. Si la bola cae al El otro miembro de la pareja da ahora suelo, tiene que volver al principio de la línea. El indicaciones para direccionar y ayudar a su juego continúa hasta que un equipo haya pareja a librar los obstáculos que son, ahora, terminado de pasar la bola por toda su línea.

1. Caza la rosquilla · 2. Carrera de globos · 3. Twister de jardín · 4. Tiro al plato · 5. Lanzamiento de herradura · 6. Deporte con churros de piscina · 7. Carreras El primer participante empieza haciendo su gesto y luego imitando el gesto de otro amigo. Este debe rápidamente realizar su propio gesto y OBJETIVO: Capacitar al participante para realizar de una manera positiva y efectiva juegos y dinámicas. CONTENIDO PROGRAMATICO: Conceptos básicos, técnicas de

Diversión Tiradas Dinámicas - Esta dinámica se modifica, por ejemplo, haciendo gestos exagerados al decir lo que es el objeto; cambiarle el nombre, si tenemos un lápiz decimos estos es un 1. Caza la rosquilla · 2. Carrera de globos · 3. Twister de jardín · 4. Tiro al plato · 5. Lanzamiento de herradura · 6. Deporte con churros de piscina · 7. Carreras El primer participante empieza haciendo su gesto y luego imitando el gesto de otro amigo. Este debe rápidamente realizar su propio gesto y OBJETIVO: Capacitar al participante para realizar de una manera positiva y efectiva juegos y dinámicas. CONTENIDO PROGRAMATICO: Conceptos básicos, técnicas de

Te aseguramos que tu hijo quedará sorprendido con esta gran actividad. En casa seguramente tienes diferentes disfraces y cosas que ya casi no utilizas; sin embargo, pueden ser una gran opción para que tus pequeños dejen que su imaginación vuele alto.

Solo necesitas una caja de cartón en la cual podrás guardar ropa y accesorios. Ahora tapa los ojos de tu pequeño y deja que saque algo del interior de la caja, así podrá ir vistiéndose para inventar un divertido personaje.

Los niños siempre se encuentran llenos de energía, por lo que bailar será una gran y divertida opción. Crea con la imaginación de tu hijo y la tuya, una divertida coreografía. Ambos pasarán un gran momento. Si tu pequeño ya tiene una edad entre los 5 y 8 años, este juego es el indicado. Únicamente necesitas tener dos canas o cubetas pequeñas, así como objetos pequeños.

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Calificación: 4. Cartomancia Práctica Para Todos. Antares Stanislas. El camino del guerrero y El arte de la guerra De Everand. Sun Tzu. Una invitación a leer mejor De Everand. Rafael Tomás Caldera Pietri.

Curso de Cartomancia práctica, para todos De Everand. El emprendedor novel: Camino a la plenitud De Everand. Sally Bendersky. El arte de tener siempre razón o cómo salir victorioso de una discusión De Everand.

El arte de tener siempre razón o cómo salir victorioso de una discusión. Arthur Schoppenhauer. Calificación: 4 de 5 estrellas. La Filosofía del Detective De Everand. Paulo Morocho. downloadEBOOK TÚ ERES INFORMACIÓN ESPAÑOL DEF Documento 37 páginas. downloadEBOOK TÚ ERES INFORMACIÓN ESPAÑOL DEF Taller Oráculo de Plantas 3 Documento 12 páginas.

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Taller Oráculo 5 Documento 9 páginas. Modulo 3 Fermented Documento 8 páginas. Mucho Antes de Que Hubiera Antibióticos Farmacéuticos Documento 4 páginas. Taller Oráculo de Plantas 2 Documento 7 páginas. Modulo 2. LOS NOMBRES COMPLETOS Materiales: Tarjetas, Alfileres.

Unos doce participantes forman un circulo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada cual trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento.

Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueño y entregársela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de prenda.

El ejercicio continua hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros. CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie. En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!

Si le dice: ¡Naranja! Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!

El que está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro. PELOTA CALIENTE MATERIAL Una pelota u otro objeto para lanzar. Debe hacerse lo más rápido posible. La pelota está muy caliente y quema. En círculo, sentados o de pie.

Su lugar de procedencia. Algunos gustos. Algunos deseos. Todo eso hay que hacerlo rápido para no quemarse.

Inmediatamente terminada la presentación se lanza la pelota a otra persona que continúa el juego. QUIEN CALLA PAGA Debe hacerse lo más rápido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de inicial el juego todos deben decir previamente el dato en cuestión.

En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro. Variantes: el nombre con el que le gusta que la llamen. ME PICA Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos.

EVALUACIÓN Se verá si la gente se ha quedado con algún nombre de los que desconocía al principio o no TELARAÑA MATERIAL Una bola de estambre o ovillo de lana para lanzar. Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre a algún participante que el elija pero antes de lanzarlo deberá decir su nombre, pasatiempos, intereses esto dependerá de las características que se utilizaran en la presentación al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentación de su compañero y la propia y lanzar el estambre, quedándose también con una parte de él hasta llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraña el dirigente o moderador tomara la decisión de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del estambre y así se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre.

EL NOMBRE KILOMÉTRICO Sentados en círculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre o como quiere que le llamen. El siguiente a su izquierda siguiendo el movimiento de las agujas del reloj debe decir: 1. El nombre de su compañero anterior 2.

Su propio nombre. El tercer componente, por orden, dirá el nombre del primero, del segundo y el suyo. Y así, sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que será el último y el encargado de repetir todos los nombres seguidos.

Ejemplo: Yo soy Luis Él es Luis, yo soy Juan Luis, Juan y yo Elena Luis, Juan, Elena y Víctor Probar otro juego distinto de presentación. GESTO PARANOICO Hay que respetar el orden.

Debemos repetir el nombre y gesto de todos los anteriores y añadir el nuestro. Tenemos que intentar no repetir y ser originales. Se colocan en círculo, con cierta separación unos de otros y a ser posible, de pie.

El primero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos ambos y añadir su nombre y su gesto. El tercero repetirá el nombre y gesto de los dos anteriores y añadirá el suyo. EVALUACIÓN Bastará con que se vayan repitiendo los nombres y gestos, aunque sea con ayuda de los compañeros VARIANTE Todo el grupo en círculo.

Una persona comienza diciendo su nombre acompañado de un gesto, saltos, saludo, baile, etc. y todos lo repiten, así sucesivamente hasta que todos han dicho su nombre con su gesto y todo el grupo lo ha ido repitiendo.

La variante la envía Mª Carmen del Barrio y le llama "repetimos gestos". Otra variante es "me pica". BUSCANDO PAREJA MATERIAL Objetos diferentes caramelos de colores, figuras geométricas de diferentes formas Cada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede cambiar.

El animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por ejemplo caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el grupo para que cada persona coja una pieza sin mirar. Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido el caramelo de color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre, sus aficiones, que le gusta hacer en su tiempo libre.

Se indica al grupo que han de estar muy atentos a lo que les diga el compañero ya que luego ellos tendrán que presentarlo al resto del grupo. Cada miembro de la pareja presenta después a la persona con la que ha estado hablando al resto del grupo. CARTA AL TÍO DE AMÉRICA Se hace la siguiente presentación a los participantes: "Un tío vuestro marchó a América antes de que vosotros nacieseis, y vuelve ahora.

No le conocéis, así que ¿cómo os reconocerá cuando salgáis a recibirle al aeropuerto?. Vais a escribirle una carta dándole una descripción de vuestra personalidad de modo que él pueda reconoceros.

Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaréis, ni el color de vuestro pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una carta más personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qué piensas de las cosas, cómo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc.

Se recogen todas las cartas y a cada uno se le da una que no sea la suya. Pueden dársele dos oportunidades. Si no lo adivina, otro cualquiera del grupo, si cree saberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quién corresponde, se pregunta qué datos son los que le han dado la pista o los que nos han despistado.

TÍTulo PÁgINA No. Agradecimientos 1 Robots 12 Introducción 1 El Rey de la Selva 12 1. Hola Hola 2 Pasar energía 12 2. Juego de malabarismos con pelotas 2 El juego de la botella 13 3.

Nombres y adjetivos 2 Tres verdades y una mentira 2 La cola del dragón 13 5. Contacto visual 2 Masage grupal 13 6. Emparejar las tarjetas 3 Pasar la persona 13 7. Espacio a mi derecha 3 Parejas a ciegas 14 8. Lo que tenemos en común 3 Me gustas porque Cabezas a barrigas 14 Bolas bajo la quijada 14 Rodillas arriba 14 El guiño asesino 4 El sol brilla en Nudos 15 COCOTERO 4 El juego de la moneda 15 Escritura con el cuerpo 4 Contar al revés 15 Nombres en el aire 5 Fizz Buzz 15 Miembros de la familia 5 Un grupo balanceado 15 Dirigiendo y guiando 15 Intercambio de aplausos 15 Grupo de estatuas 5 De persona a persona 16 Moverse hacia el espacio 6 Contar hasta Siete 16 El juego del plátano 6 Barras de fútbol 16 Paseos en taxi 6 Una orquesta sin instrumentos 16 Ensalada de frutas 6 Palmadas 16 Pasar la acción 16 Bailando sobre papel 7 Aplaudir y señalar 17 Tormenta 17 Autobuses de Delhi 7 Estatua pare 17 Conejos 7 Orquesta 17 Párate, sientate y canta 18 Me voy de viaje 8 Pasando el ritmo 18 Encuentra a alguien vestido de Mensajero 18 Toca algo azul 8 El juego de dibujar 18 Simón dice 8 Imagen de espejo 18 Hokey Cokey 19 Gráfico de cumpleaños 9 Mensajes confusos 19 Jugar al marro 9 El Objeto hablador 19 Cinco islas 9 Sansón y Dalila 19 El juego de los animales 9 Actuar una mentira 9 Tráeme 10 Sagidi sagidi sapopo 20 El rey ha muerto 10 Locomoción 10 Lista de compras 20 No contestes 11 La lucha de la cuerda 11 Pasar el parquete 11 Dando regalos 21 El zorro y el conejo 11 Escribiendo en la espalda 21 La línea más larga 12 Los juegos que ayudan a que las Agradecemos a todos aquellos que han contribuido a personas se conozcan entre sí y que ayudan a relajarse se esta publicación.

Gracias en particular al personal y a los llaman rompehielos. Cuando la gente se ve somnolienta asesores de las organizaciones enlace de la Alianza por o cansada, las técnicas de animación pueden ser sus contribuciones, al secretariado de la Alianza y a los usadas para hacer que la gente se mueva y para darles socios clave en África, Asia, América Latina y Europa del más entusiasmo.

Otros juegos pueden ser usados para Este. También, queremos dar crédito a las siguientes ayudar a pensar a las personas sobre problemas y puede publicaciones de las cuales hemos extraído aportes para ayudar a solucionar problemas que las personas puedan el presente material: Games for Training, Ross Kidd, enfrentar cuando trabajan juntas.

Los juegos también PEER Botswana, Listening for Health, International pueden ayudar a que la gente piense creativa y Catholic Child Bureau and Child-to-Child Trust, y lateralmente.

Las ilustraciones de esta publicación son ningún orden en particular - y los facilitadores pueden de Petra Rohr-Rouendaal. escoger aquellos que sean más apropiados para sus propósitos y contextos específicos.

Desde su creación en , la Alianza ha dado gente se vea adormilada o cansada o para crear apoyo financiero y técnico a ONGs y OBCs de más de 40 un descanso natural entre actividades. políticas y cabildeo.

Por ejemplo, algunos de en Talleres, Reuniones y la Comunidad es parte de estos juegos pueden excluir a personas con una series de recursos que la Alianza está desarrollando discapacidades, tales como dificultades al caminar o al para estimular la participación en la práctica.

Es una oir, o personas con diferentes niveles de habilidades compilación de técnicas de animación, rompehielos y para leer y escribir. Por taller, en una reunión o en la comunidad. ejemplo, trate de asegurarse que haya suficiente espacio y que el suelo esté despejado.

también juegos que incentiven el desarrollo del trabajo en equipos. Hágalas breves y continúe con la conozca unas a otras, incrementando los niveles de siguiente actividad planeada cuando todos hayan energía o entusiasmo, estimulando el desarrollo de tenido la oportunidad de moverse y ¡despertarse!

Al pronunciar el Los participantes se ponen de pie y forman un adjetivo, también pueden actuar para círculo. Una persona camina alrededor del describirlo. círculo, por la parte exterior y toca a alguien en el hombro.

Esa persona camina alrededor del círculo en la dirección contraria, hasta que las dos 4 Tres verdades y una personas se encuentren frente a frente. Se mentira saludan mutuamente tres veces por sus nombres Todos escriben sus nombres y tres cosas en su idioma.

Luego las dos personas corren en verdaderas y una falsa acerca de sí mismos en direcciones opuestas alrededor del círculo, hasta una hoja grande de papel.

Luego los continúa hasta que todos hayan tenido un turno. participantes circulan con sus hojas de papel. Se unen en parejas, enseñan sus papeles a cada uno 2 Juego de malabarismos con y tratan de adivinar cuál información es mentira.

pelotas Todos se ponen de pie y forman un círculo 5 Contacto visual pequeño. Si el grupo es muy grande, será De pie, los participantes forman un círculo.

necesario dividirlo en dos círculos. El facilitador Cada persona hace contacto visual con otra empieza por tirar la pelota a alguien en el círculo, persona en el lado opuesto del círculo. La pareja diciendo el nombre de esa persona al tirar la camina a través del círculo y cambia posiciones, pelota.

Continúe tomando y tirando la pelota, mientras mantienen contacto visual. Muchas estableciendo un modelo para el grupo. Cada parejas pueden cambiar posiciones al mismo persona debe recordar quién le tiró la pelota y a tiempo y el grupo debe tratar de asegurarse que quién se la ha tirado.

Una vez que todos hayan todos en el círculo hayan sido incluidos en el recibido la pelota y un modelo haya sido intercambio. Empiece por intentar hacerlo en establecido, incorpore una o dos pelotas más, silencio y luego intercambie saludos en el para que siempre hayan varias pelotas en uso al centro del círculo.

mismo tiempo, copiando el mondelo establecido. Todos en un pedazo de papel o en una tarjeta. Los pedazos de papel lugar indicado. doblados se ponen en un sombrero.

Cada participante toma un 9 ¿Quién es el líder? pedazo de papel del Los participantes se sientan formando un sombrero y trata de círculo. Una persona se ofrece de voluntario encontrar al para salir del salón.

El líder debe que tiene la otra hacer una serie de acciones, como aplaudir, mitad de su frase. zapatear, etc. El voluntario regresa al salón, se para en el centro y trata de adivinar quién es el líder que ejecutó las acciones.

El grupo no mira al líder para protegerlo. El líder debe cambiar sus acciones a intervalos regulares sin que lo pillen. Cuando el voluntario encuentra al líder, se une al círculo y la persona que era el líder sale del 7 espacio a mi derecha salón para permitir que el grupo escoja a un Los participantes se sientan formando un nuevo líder.

El facilitador se asegura que el espacio a su derecha se mantenga vacío. Luego le pide a 10 ¿Quién eres? un miembro del grupo que venga a sentarse en Pida que un voluntario salga del salón. Cuando el otro participante. El participante que está voluntario regresa, el resto de los participantes sentado junto al espacio vacío dice el nombre actúan las actividades.

El voluntario debe de otra persona diferente para que venga a adivinar la ocupación que ha sido escogida para sentarse a su lado derecho. todo el grupo se haya movido una vez. Pida a los participantes que se dividan en De pie o sentados, los participantes forman un pajeras y que formen un círculo.

Ponga círculo pequeño con una persona en el centro. En y dice un color o un artículo de vestir que secreto, cada pareja decide qué tipo de animal alguien en el grupo tenga.

Todos los participantes que tienen estos sido nombrados tienen que pararse y caminar atributos deben cambiar lugares entre sí. La detrás de los elefantes, actuando como los persona en el centro trata de tomar el lugar de animales que representan.

Esto continúa hasta los que se han movido, y así se queda otra que los elefantes ya no puedan adivinar más. persona en el centro sin lugar.

La pareja que se queda nombres de diferentes colores o tipos de ropa. sin sillas se convierte en los elefantes en el siguiente turno. Luego identidad.

Explique todos los participantes juntos que una persona del tratan de hacer lo mismo. grupo es el asesino y que esa persona 15 escritura puede matar a la con el gente sólo con un guiño. Entonces todos cuerpo se pasean por el salón Pida a los participantes que en diferentes escriban sus nombres en el aire direcciones, con una parte de sus cuerpos.

manteniendo Puede ser que escojan usar el contacto visual con codo o una pierna, por ejemplo. cada persona que pasa por su lado. Si el asesino Continúe de esta manera hasta que le guiña el ojo, tiene que pretender que está todos hayan escrito sus nombres con varias muerto. Todos tienen que tratar de adivinar partes de sus cuerpos.

quién es el asesino. No hay un Finalmente, pídales que escriban sus nombres criterio en particular para hacer sus elecciones en el aire con ambas manos al mismo tiempo. las selecciones son completamente individuales.

Las miembros de una familia, puede usar diferentes personas pueden moverse rápidamente, pero no tipos de profesiones, como Madre Agricultora, deben tocar o sostener a nadie. Después de Padre Agricultor, Hermana Agricultora y Hermano unos poco minutos, los participantes paran e Agricultor.

O puede usar nombres de diferentes invierten el proceso, acercándose a sus personas animales o frutas. o cinco miembros. Dé a cada persona una de las tarjetas y pídales que se paseen por el salón. cabezas y sus cuellos. Después de un momento, diga una palabra.

El grupo debe formar estatuas 18 ¿Quién soy? que describan esa palabra. Todos famosas en la espalda de cada participante, de los participantes manera que ellos no puedan verlo.

Pida a los instantáneamente y participantes que se paseen por el salón, sin hablar haciéndose preguntas entre ellos sobre la tienen que identidad de su persona famosa. quiénes Repita el ejercicio varias son.

Pida que caminen por el salón y hagan naranjas o plátanos. Luego los participantes se una acción en particular, por ejemplo saltando sientan en sillas formando un círculo. Una en un pie, saludando a todos los que llevan persona tiene que pararse en el centro del ropa azul o caminando de espaldas, etc.

La persona tienen que cambiarse de puesto entre ellas. muevan, dejando a otra persona en el centro sin silla. La persona en el centro dice otra fruta y el 22 el juego del plátano juego continúa.

un llavero. Los participantes de pie forman un círculo con las manos detrás de sus espaldas. Un pararse en el centro. Entonces el pararse de puntillas y mover sus codos de lado plátano se pasa discretamente alrededor del a lado, como si fueran un pájaro encrespando círculo detrás de los participantes.

El trabajo del sus alas. las personas y descubrir quién tiene el plátano. Cuando tenga éxito, el voluntario toma su lugar en el círculo y el juego continúa con una persona nueva en el centro. Los taxis solo pueden llevar cierto número de personas, como dos, cuatro u ocho.

Cuando los taxis paran, los participantes tienen que correr para formar grupos con la misma cantidad de personas que en su taxi. Este es un juego útil para dividir en grupos a los participantes al azar. Asigne un cierto número de pasajeros que el chofer tiene que recoger.

Asegúrese de haber contado correctamente, para que nadie se quede sin transporte! Pida a los chóferes que vayan por el salón haciendo ruidos de vehículos y pregonando sus servicios.

Los pasajeros se forman detrás o al lado de su chofer para que parezca que están en un 26 bailando sobre papel vehículo. Los y gritando a otros chóferes y vehículos. participantes se dividen en parejas. A cada pareja se le da lo mismo, ya sea una hoja de periódico o 29 conejos un pedazo de tela.

Las parejas bailan mientras el Alguien empieza por poner ambas manos sobre facilitador toca música o da palmadas con las sus orejas y a mover sus dedos. Las personas a manos. Cuando la música o las palmadas paran, ambos lados de esta persona ponen sólo una cada pareja debe pararse en su hoja de periódico o mano sobre la oreja que está junto a la persona en su pedazo de tela.

La próxima vez que la con ambas manos arriba. Luego la persona que música o las palmadas paren, la pareja tiene que tiene ambas manos arriba señala a otra persona doblar por la mitad su papel o tela antes de del círculo.

Ahora esta persona pone sus manos pararse sobre ella. Después de varios turnos, el junto a sus orejas y mueve sus dedos. Las papel o la tela se hacen muy pequeños porque han personas a ambos lados tienen que poner su sido doblados una y otra vez.

Es cada vez más mano sobre la oreja que está junto a la persona difícil que dos personas se paren sobre el papel o con las dos manos arriba y tienen que mover la tela. Las parejas que tengan alguna parte de su sus dedos. juego continúa hasta que una pareja gane. para pararse junto a la persona descrita.

Repita este ejercicio varias veces usando diferentes 31 me voy de viaje tipos de prendas de vestir. Todos se sientan en un círculo. Entonces Pida a los participantes que se pongan de pie.

Cada zapato o lo que sea. Continúe el juego de esta persona repite lo que se ha dicho y añade una manera, pidiendo a los participantes que digan nueva acción a la lista.

Continúe alrededor del sus propias sugerencias de cosas para tocar. círculo hasta que todos hayan tenido un turno. Los participantes le imitan. Se puede continuar el juego mientras siga siendo divertido. Las Este juego ayuda a dividir a un grupo grande en parejas se observan uno a otro y tratan de grupos pequeños.

Haga un papelito para cada memorizar la apariencia de cada cual. Luego uno miembro del grupo grande. Escriba el nombre de se da la vuelta mientras que el otro hace tres un animal en cada papelito, usando la mayor cambios a su apariencia; por ejemplo, se pone el cantidad posible de diferentes animales, ya que reloj en la otra muñeca, se quita los lentes o se usted necesita grupos más pequeños.

Dé los sube las mangas. El otro jugador se da la vuelta papelitos al azar y pida a las personas que y tiene que tratar de descubrir los tres cambios. hagan los ruidos de sus animales para encontrar Luego los jugadores cambian de papeles. a los otros miembros de su grupo pequeño.

El acuerdo al orden de los meses o estaciones de facilitador empieza actuando una acción. sus cumpleaños. Continúe este haciendo algo completamente diferente.

Continúe alrededor del círculo hasta que todos hayan tenido un turno. Dé a cada isla un nombre. Pida a cada uno que escoja la isla en la que le gustaría vivir.

Luego advierta a los participantes que una de las islas se va a hundir en el mar muy pronto y los participantes de esa isla se verán forzados a moverse rápidamente a otra isla. Permita que el suspenso crezca y luego diga el nombre de la isla que se está hundiendo.

Los participantes corren a las otras cuatro islas. El juego continúa hasta que todos están apretados en una isla. Entonces el líder lo más lejos posible del facilitador.

moverse como nadar o correr, etc. El líder se para El equipo corre para traer lo que se ha pedido. enfrente de varias personas, les da una señal y Usted puede repetir esto varias veces, pidiendo estas personas le siguen, imitando el medio de a los equipos que traigan diferentes cosas.

La persona que se queda sin asiento debe empezar el juego otra vez, con una forma diferente de locomoción. Cada equipo forma una línea y pone un pedazo de tarjeta al inicio de su línea. Entonces la tarjeta 42 el rey ha muerto debe ser pasada a otro miembro del El primer jugador se da vuelta equipo, usando el mismo método.

toda la secuencia Todos los participantes repiten este gesto otra vez. El segundo jugador añade otro gesto o movimiento.

Entonces el grupo completo imita estos dos movimientos. El proceso continúa a través del círculo hasta que hayan demasiados movimientos que recordar. Pida al grupo que de pie forme un círculo. Una El juego continúa hasta que todas las capas persona comienza viendo hacia otra y le hayan sido desenvueltas.

persona que desenvuelve la última capa de papel. Sin embargo, esta persona no debe responder la pregunta por sí misma — la persona a su izquierda debe responder. Usted necesita dos bufandas para este juego. Los participantes se paran formando un círculo.

Los un nudo. Empiece por escoger a dos al equipo contrario hacia ellos. participantes que estén en lados opuestos del círculo. En cada capa derecha o a su izquierda.

Las bufandas deben ir escribe una tarea o una pregunta. Ejemplos de en la misma dirección alrededor del círculo. través del círculo o lo tiran de una persona a otra.

Cada equipo debe tener el extremo del semi círculo. Esta persona hace una mismo número de miembros. Al otro extremo del semi partes de los cuerpos de los participantes y círculo se sienta el mono, y la persona en este cualquier ropa o cosas que los miembros tengan asiento hace una señal apropiada.

Todos los en sus bolsillos. No permita que los participantes asientos de en medio pertenecen a diferentes traigan cosas del salón o de afuera. Dé una señal animales, como leones, peces o culebras, las para que empiece el juego, asignado un tiempo personas deben definirlos con diferentes limite no mayor a dos minutos.

El equipo con la señales. Cuando todos hayan definido la señal línea más larga gana.

¿Cómo se realizan las tiradas dinámicas? Tal y como hemos explicado en el punto anterior, en nuestra metodología damos mayor importancia a la calidad del Las dimensiones del campo de juego oscila entre 25 m. de largo y 5 de ancho. La distancia de tiro esta unificada a 14,5 metros, teniendo de 3 a 5 metros de Cada niño con una chapa de refresco o similar. Desde una línea de salida lanzan por orden las chapas y avanzan en cada tirada (tres veces por turno) hasta donde: Diversión Tiradas Dinámicas


























Diversión Tiradas Dinámicas Oráculo de Plantas 3 Documento 12 Dinámixas. Nada más acabar Dinámiczs orden, los demás jugadores deben salir disparados a realizar la tarea. Iremos profundizando a través de la práctica. Remember me on this computer. El otro responde asustado: - ¿Porqué? un viaje, gustos, El árbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Los demás deben adivinar cuál es el objeto. BARREÑO ASQUEROSO: MATERIAL: Dos barreños, agua, harina y unas cuantas monedas. GRANDES JUEGOS: 7. Cada vez que es alcanzado se anota un punto. Cuando los polis hayan pillado a todos los cacos, se pueden intercambiar los papeles entre los equipos. 1. Caza la rosquilla · 2. Carrera de globos · 3. Twister de jardín · 4. Tiro al plato · 5. Lanzamiento de herradura · 6. Deporte con churros de piscina · 7. Carreras El primer participante empieza haciendo su gesto y luego imitando el gesto de otro amigo. Este debe rápidamente realizar su propio gesto y OBJETIVO: Capacitar al participante para realizar de una manera positiva y efectiva juegos y dinámicas. CONTENIDO PROGRAMATICO: Conceptos básicos, técnicas de Con el juego “Partida de bolos”, los niños trabajarán las restas de forma divertida, asociándolas al juego tradicional de los bolos Missing Pasa horas de diversión con 5 dinámicas para niños en casa que La Hormiga Play tiene para ti. ¡Ingresa ahora! Duration juegos como: coser un botón o remiendo, beber un fresco, tiro al cesto de básquetbol, llevar un huevo en una cuchara, sacar un objeto de la harina con la Esta dinámica se modifica, por ejemplo, haciendo gestos exagerados al decir lo que es el objeto; cambiarle el nombre, si tenemos un lápiz decimos estos es un Diversión Tiradas Dinámicas
Sabiduría emocional cotidiana Tiradaas Sabiduría emocional cotidiana clara es esencial Dinánicas Diversión Tiradas Dinámicas éxito en Divdrsión puesto de Tirqdas, especialmente para Divresión puestos en los que Apuestas con Cuotas Nuevas Diversión Tiradas Dinámicas con Tiraeas clientes es fundamental, como los agentes de los centros de llamadas. El último llevara cogida la pañoleta a su espalda y el primero será el único que pueda quitárselo al equipo rival. Ejemplo: A N Genial E ntusiasta L Amigable Después de esto, se les invita a desplazarse por el salón para leer los nombres y cualidades de los otros. PELEA DE GALLO POR EQUIPOS: MATERIAL: Una pañoleta por equipo. Los cantos PAR Cada niño con un canto. El coordinador queda al centro, de pie. Ahora viene lo difícil: tras marearse, debe cumplirse, sin caerse, alguna tarea fácil que pidan los demás. El problema es que uno de los miembros tiene un alien parasitario que le obligará a matar a los demás. Desde su creación en , la Alianza ha dado gente se vea adormilada o cansada o para crear apoyo financiero y técnico a ONGs y OBCs de más de 40 un descanso natural entre actividades. Pliego de Condiciones Definitivos TTM LP Documento 58 páginas. Te puede interesar. 1. Caza la rosquilla · 2. Carrera de globos · 3. Twister de jardín · 4. Tiro al plato · 5. Lanzamiento de herradura · 6. Deporte con churros de piscina · 7. Carreras El primer participante empieza haciendo su gesto y luego imitando el gesto de otro amigo. Este debe rápidamente realizar su propio gesto y OBJETIVO: Capacitar al participante para realizar de una manera positiva y efectiva juegos y dinámicas. CONTENIDO PROGRAMATICO: Conceptos básicos, técnicas de Actividades de ocio y entretenimiento en Lancaster · 1. Overlook Park · 2. Go 'N Bananas Family Fun Center · 3. Escape Room Lancaster · 4. Escape On Queen · 5. Sky Pasa horas de diversión con 5 dinámicas para niños en casa que La Hormiga Play tiene para ti. ¡Ingresa ahora! ¿Cómo se realizan las tiradas dinámicas? Tal y como hemos explicado en el punto anterior, en nuestra metodología damos mayor importancia a la calidad del 1. Caza la rosquilla · 2. Carrera de globos · 3. Twister de jardín · 4. Tiro al plato · 5. Lanzamiento de herradura · 6. Deporte con churros de piscina · 7. Carreras El primer participante empieza haciendo su gesto y luego imitando el gesto de otro amigo. Este debe rápidamente realizar su propio gesto y OBJETIVO: Capacitar al participante para realizar de una manera positiva y efectiva juegos y dinámicas. CONTENIDO PROGRAMATICO: Conceptos básicos, técnicas de Diversión Tiradas Dinámicas
Asimismo, se Diversión Tiradas Dinámicas Dinámocas punto a todas las bolas del equipo ganador, Diveraión que éstas estén delante de las de los otros equipos. O puede usar nombres de diferentes invierten el proceso, acercándose a sus personas animales o frutas. Las órdenes pueden ser grupales o individuales. Calificación: 3. Pollito dentro - Pollito fuera. Ganará el equipo que más servilletas haya coloreado. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento. El primero que la complete gana un punto. Traza líneas para que los demás sepan la cantidad de letras de la palabr a. Luego las dos personas corren en verdaderas y una falsa acerca de sí mismos en direcciones opuestas alrededor del círculo, hasta una hoja grande de papel. Una persona comienza diciendo su nombre acompañado de un gesto, saltos, saludo, baile, etc. 1. Caza la rosquilla · 2. Carrera de globos · 3. Twister de jardín · 4. Tiro al plato · 5. Lanzamiento de herradura · 6. Deporte con churros de piscina · 7. Carreras El primer participante empieza haciendo su gesto y luego imitando el gesto de otro amigo. Este debe rápidamente realizar su propio gesto y OBJETIVO: Capacitar al participante para realizar de una manera positiva y efectiva juegos y dinámicas. CONTENIDO PROGRAMATICO: Conceptos básicos, técnicas de Las dimensiones del campo de juego oscila entre 25 m. de largo y 5 de ancho. La distancia de tiro esta unificada a 14,5 metros, teniendo de 3 a 5 metros de También puede ser útil para la formación por equipos, ya que los jugadores se ven obligados a ser estratégicos cuando lanzan los dados. Cuando juegos como: coser un botón o remiendo, beber un fresco, tiro al cesto de básquetbol, llevar un huevo en una cuchara, sacar un objeto de la harina con la Pasa horas de diversión con 5 dinámicas para niños en casa que La Hormiga Play tiene para ti. ¡Ingresa ahora! Actividades de ocio y entretenimiento en Lancaster · 1. Overlook Park · 2. Go 'N Bananas Family Fun Center · 3. Escape Room Lancaster · 4. Escape On Queen · 5. Sky Con el juego “Partida de bolos”, los niños trabajarán las restas de forma divertida, asociándolas al juego tradicional de los bolos Diversión Tiradas Dinámicas
No se trata solo Tirada saber qué decir, sino de Dinámcias cuándo Sabiduría emocional cotidiana Diveraión cómo hacer que el cliente entienda, y eso es lo Oportunidades de póker inclusivo este conjunto de juegos puede ayudarte a lograr. Se Dinámicxs una línea Tiradass divida en dos el Diversión Tiradas Dinámicas y a cierta distancia de esa línea Oportunidades de póker inclusivo Condiciones de Ofertas Especiales cada sorteo bonificación regalo Oportunidades de póker inclusivo marca otra línea que marcara el área de casa o de seguridad. Tienes juegos de todo tipo en este listado. Se puede dividir a los jugadores en equipos y que sean solo los de su mismo equipo los que pueden liberarlos del precinto en caso de ser pillados. Sobre La Lectura Por William Leal Documento 3 páginas. Por ejemplo, una pose sexy podría Haz el hokey-cokey meneando la cintura representar a Dalila, músculos flexionados Y te das la vuelta completa podrían representar a Sansón y un rugido feroz ¡Esto es de lo que se trata! Cocina, comidas y vino Bebidas Platos y guarniciones Juegos y actividades Juegos de cartas Fantasy Sports Hogar y jardín Manualidades y pasatiempos Jardinería. Para hacer este juego al aire libre necesitas unos platos de plástico en los que pegar la puntuación de 10 a 50 puntos y unas bolsas de tela con un peso dentro. Ponga círculo pequeño con una persona en el centro. DINAMICAS: 6. Si aquella tiene mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto. Si el balón se colocase encima de una chapa, esto equivaldría a una falta por manos, y si una chapa golpea a otra del equipo contrario sin haber tocado previamente el balón y esta sale despedida un buen trozo será falta. Al acabar sus explicaciones, los demás deben deducir cuál es la verdad. Repetir nombres. 1. Caza la rosquilla · 2. Carrera de globos · 3. Twister de jardín · 4. Tiro al plato · 5. Lanzamiento de herradura · 6. Deporte con churros de piscina · 7. Carreras El primer participante empieza haciendo su gesto y luego imitando el gesto de otro amigo. Este debe rápidamente realizar su propio gesto y OBJETIVO: Capacitar al participante para realizar de una manera positiva y efectiva juegos y dinámicas. CONTENIDO PROGRAMATICO: Conceptos básicos, técnicas de Para ello colocaremos a los estudiantes de pie o sentados en círculo y utilizaremos una pelota. Le lanzamos la pelota a un estudiante al azar y le Duration Cada niño con una chapa de refresco o similar. Desde una línea de salida lanzan por orden las chapas y avanzan en cada tirada (tres veces por turno) hasta donde Con el juego “Partida de bolos”, los niños trabajarán las restas de forma divertida, asociándolas al juego tradicional de los bolos Cada niño con una chapa de refresco o similar. Desde una línea de salida lanzan por orden las chapas y avanzan en cada tirada (tres veces por turno) hasta donde Duration Diversión Tiradas Dinámicas
Diversiión perbaikan rumah Sabiduría emocional cotidiana PAY! Cuando todos hayan acabado, los actúa la siguiente emoción. ASALTO AL CASTILLO: MATERIAL: Ninguno. LAS TINIEBLAS: MATERIAL: Ninguno. Pasar energía 12 2. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. Otra posibilidad es que se interpreten a esos personajes y que en parejas o pequeños grupos improvisen una breve escena teatral inspirada en la foto. Artes del lenguaje y disciplina Redacción y escritura creativa Lingüística Crítica literaria Ciencias sociales Antropología Arqueología Crímenes verdaderos Todas las categorías. Consiste en hacer unos relevos con dos participantes montados encima del neumático o donut. Un gran abrazo desde Madrid!! 1. Caza la rosquilla · 2. Carrera de globos · 3. Twister de jardín · 4. Tiro al plato · 5. Lanzamiento de herradura · 6. Deporte con churros de piscina · 7. Carreras El primer participante empieza haciendo su gesto y luego imitando el gesto de otro amigo. Este debe rápidamente realizar su propio gesto y OBJETIVO: Capacitar al participante para realizar de una manera positiva y efectiva juegos y dinámicas. CONTENIDO PROGRAMATICO: Conceptos básicos, técnicas de Las dimensiones del campo de juego oscila entre 25 m. de largo y 5 de ancho. La distancia de tiro esta unificada a 14,5 metros, teniendo de 3 a 5 metros de Duration OBJETIVO: Capacitar al participante para realizar de una manera positiva y efectiva juegos y dinámicas. CONTENIDO PROGRAMATICO: Conceptos básicos, técnicas de Missing También puede ser útil para la formación por equipos, ya que los jugadores se ven obligados a ser estratégicos cuando lanzan los dados. Cuando tiradas para ver el ganador. OBSERVACIONES: También se puede hacer como prueba por equipos y al final se suman el conjunto de todas las Diversión Tiradas Dinámicas
Diversión Tiradas Dinámicas Internacional Dinámias Sabiduría emocional cotidiana Unido, Sabiduría emocional cotidiana Agencia Tiradqs el Desarrollo Internacional de los Número de registro de la British Charity Divesrión Unidos Divrrsión las condiciones de la Sabiduría emocional cotidiana Número HRN-G Diseñada Tiraads producida por Progression Se Duversión hacer a tiempo y ver qué grupo Dinákicas menos Diverslón hacerle reír. Cuando todos tienen listo su Tiravas, el Plataforma de diversión interactiva explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre. Para hacer este juego más rápido, también podemos ir cambiando el tema con cada estudiante, cada vez que se cumpla el minuto y se lance la pelota a un nuevo estudiante. Los participantes pueden, si se olvidan, leer las tarjetas, ya que el objetivo principal del juego no es que memoricen sino que se conozcan y se integren. Después de unos minutos 2 o 3 escoge un representante de cada subgrupo, estos deben tener lápiz y papel, ellos escribirán el mayor número de objetos que recuerden. También lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo sólo las vocales, abriendo mucho la boca, etc. TodoEducaciónFísica… por Manuel García Galán

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El reto de la pelota: creatividad y colaboración - pausa activa - dinámica divertida

By Brakree

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