[REQ_ERR: 401] [KTrafficClient] Something is wrong. Enable debug mode to see the reason. Jugabilidad dinámica y atractiva

Jugabilidad dinámica y atractiva

Las tarjetas no fueron la primera idea. También se consideró la forma de una tabla periódica de elementos. Ese tipo de diseño se vería bien, sin embargo, sería mucho menos adecuado para la realización de las acciones necesarias.

Es más visual que cinestésico, y divertirse suele implicar mucha acción. Si decide utilizar el poder de la jugabilidad, vale la pena considerar diferentes formas y elegir una que sea consistente con el mensaje de aprendizaje. Las tarjetas no tienen por qué ser la mejor opción.

Además, piense en lo que la gente hará con él y hágalo lo más fácil posible. Hay muchas herramientas simples en la familia de jugabilidad, que no parecen difíciles de preparar. Pueden ser, por ejemplo, tarjetas que tengan aperturas interesantes para una conversación de negocios.

La jugabilidad no tiene por qué significar que algo es infantil o simple. Se podría decir que la simplicidad no es simple de diseñar.

Algo que es simple, divertido y valioso para los usuarios al mismo tiempo puede requerir mucho trabajo. Ese es el caso de las Cartas de Batalla de Aprendizaje.

Detrás de las inocuas tarjetas, hay una gran cantidad de trabajo en su contenido. En primer lugar, las tarjetas LBC tienen sus propios parámetros que fueron definidos por el equipo de autores del método, pero sus valores provienen de un proyecto de crowdsourcing en el que participan múltiples profesionales de la educación moderna.

Los datos que se recopilaron y promediaron son un gran valor de las tarjetas. El código QR introducido en la segunda edición contiene referencias a contenidos electrónicos, que van a estar en constante desarrollo, de modo que con el tiempo se conviertan en una especie de base de conocimientos prácticos en la enseñanza moderna.

La composición de la segunda edición de Learning Battle Cards también es producto del trabajo colaborativo con múltiples colaboradores. Si quieres dar un valor real en un formato de jugabilidad, piensa en cómo codificar el conocimiento en la forma que estás diseñando. Puede usar texto simple, parámetros, conexiones y cualquier cosa que pueda imaginar como la mejor forma de codificación de información simple.

Muchas herramientas de jugabilidad permiten multitud de juegos, que aportan valor ligado al uso de esa herramienta. Después de todo, después de interesar al elefante, debe otorgar beneficios específicos al jinete. El valor de una herramienta se define por cuánto puede lograr con ella.

Las herramientas de jugabilidad deben diseñarse de manera que su uso brinde muchos beneficios diferentes a su audiencia. Inspírate con el concepto de jugabilidad y otros métodos.

Participa en ellos conscientemente, porque sin compromiso no hay enseñanza. Switch: cómo cambiar las cosas cuando el cambio es difícil. Nueva York: Corona, Publique su primera capacitación en Online Education Center totalmente gratis.

Nombres Apellidos Email Suscribirse. Jugabilidad: Involucrar al alumno — Industria de eLearning by eLearning Industry J de Sep de Blog , eLearning. Por qué la jugabilidad no es gamificación No hay aprendizaje sin compromiso del alumno.

Tomasz Kuc Jugabilidad vs. Gamificación Estos conceptos son similares, pero vale la pena ver las diferencias para su aplicación efectiva. Soporte de chat multilingüe: ChatGPT se puede integrar como un chatbot o asistente virtual en la interfaz de chat del programa de juegos, brindando soporte de idiomas en tiempo real.

Puede generar respuestas, instrucciones o explicaciones en varios idiomas , atendiendo a las diversas necesidades lingüísticas de los participantes y la audiencia. Esta integración garantiza que las barreras del idioma no obstaculicen la participación activa y el compromiso durante el programa de juegos.

Generación de contenido en idiomas específicos: chatgpt puede generar contenido en idiomas específicos para programas de juegos virtual es globales. Al analizar la demografía de los participantes, las preferencias lingüísticas y los matices culturales, ChatGPT puede generar preguntas, desafíos o diálogos que se alineen con el idioma o región de destino.

Esta personalización agrega un sabor local al programa de juegos, haciéndolo más identificable y divertido para los participantes de diferentes idiomas. Aprendizaje colaborativo de idiomas: ChatGPT puede facilitar el aprendizaje colaborativo de idiomas durante el programa de juegos.

Puede generar desafíos relacionados con el idioma , pruebas de vocabulario o ejercicios de pronunciación que alienten a los participantes a interactuar con el idioma de destino. Esta función de aprendizaje de idiomas gamificada agrega un elemento educativo al programa de juegos, permitiendo a los participantes mejorar sus habilidades lingüísticas mientras se divierten.

Transcripción y subtítulos: ChatGPT puede ayudar a transcribir las respuestas de los participantes, generar subtítulos o subtítulos en diferentes idiomas. Esto garantiza que el programa de juegos siga siendo accesible para los participantes y el público con discapacidad auditiva o aquellos que prefieren consumir contenido en su idioma nativo.

La función de transcripción y subtítulos promueve la inclusión y garantiza que el programa de juegos llegue a una audiencia más amplia. Segmentación basada en el idioma: ChatGPT puede sugerir estrategias de segmentación basada en el idioma para programas de juegos virtuales globales.

Al dividir el programa en segmentos de idiomas específicos , los presentadores pueden garantizar que los participantes y la audiencia reciban contenido en su idioma preferido.

Esta segmentación se puede implementar a través de salas, canales o franjas horarias específicas para cada idioma , creando una experiencia personalizada para cada grupo lingüístico. Al aprovechar el soporte multilingüe y las opciones de personalización de ChatGPT, los anfitriones pueden superar las barreras del idioma y crear una experiencia de programa de juegos virtual verdaderamente global.

En la siguiente sección, exploraremos cómo ChatGPT puede ayudar a gestionar los resultados y garantizar una jugabilidad justa en los programas de juegos virtual es. Superar las barreras del idioma en los programas de juegos virtuales globales con ChatGPT - Chatgpt para crear contenido mas atractivo para programas de juegos virtuales.

Como dice el viejo refrán, "no se puede gestionar lo que no se mide". Lo mismo ocurre con su plan de marketing inicial. Para asegurarse de que su plan vaya por buen camino, debe configurar un sistema para realizar un seguimiento de su progreso y medir sus resultados.

Hay varias formas de hacerlo, pero una de las más sencillas y efectivas es crear una hoja de cálculo de seguimiento. Esta hoja de cálculo debe incluir todas sus actividades de marketing , junto con sus costos , objetivos y plazos asociados.

También debe realizar un seguimiento de su progreso con respecto a estos objetivos semanal o mensualmente. Si no está seguro de cómo configurar una hoja de cálculo de seguimiento, hay varias plantillas disponibles en línea o puede contratar a un profesional para que lo haga por usted.

Una vez que tenga un sistema implementado para realizar un seguimiento de su progreso, puede comenzar a modificar y mejorar su plan según sea necesario. Pero recuerde, incluso los planes mejor diseñados pueden desviarse, así que no tema hacer cambios a lo largo del camino. La seguridad es de suma importancia en la industria de la construcción.

ChatGPT puede mejorar las medidas de seguridad al:. Recordatorios de seguridad automatizados : ChatGPT puede enviar recordatorios y pautas de seguridad automatizados a los equipos del proyecto, garantizando el cumplimiento de los protocolos de seguridad y minimizando el riesgo de accidentes o lesiones en los sitios de construcción.

Actualizaciones de seguridad en tiempo real : ChatGPT puede proporcionar actualizaciones en tiempo real sobre normas de seguridad, mejores prácticas de la industria y requisitos de cumplimiento, lo que permite a los equipos de proyecto mantenerse informados e implementar las medidas de seguridad necesarias.

Asistencia de respuesta de emergencia : ChatGPT puede ayudar a los equipos del proyecto en situaciones de emergencia brindándoles instrucciones paso a paso, información de contacto de los servicios de emergencia y protocolos de seguridad relevantes, minimizando el impacto de accidentes o incidentes.

Capacitación y concientización sobre seguridad : ChatGPT puede respaldar iniciativas de capacitación en seguridad al proporcionar módulos interactivos , cuestionarios y simulaciones para educar a los trabajadores de la construcción sobre prácticas de seguridad, capacitándolos para tomar decisiones más seguras en los sitios de construcción.

El papel de ChatGPT para garantizar la seguridad en el sitio de construcción - Chatgpt en la industria de la construccion mejorando la gestion de proyectos.

Compromiso mejorado entre el anfitrión y los participantes: ChatGPT puede ayudar a los presentadores de programas de juegos a interactuar con los participantes en un nivel más profundo.

Al proporcionar comentarios instantáneos, generar respuestas personalizadas y ofrecer información relevante , ChatGPT permite a los anfitriones crear una experiencia más interactiva e inmersiva.

Por ejemplo, en un concurso de talentos, ChatGPT puede proporcionar críticas o sugerencias en tiempo real a los participantes, ayudándolos a mejorar su desempeño. Soporte multilingüe: las barreras del idioma a menudo pueden representar un desafío en los programas de juegos virtuales globales.

Sin embargo, el soporte multilingüe de ChatGPT puede ayudar a superar este obstáculo. El modelo de IA puede traducir preguntas, respuestas e instrucciones en tiempo real , lo que garantiza que los participantes de diferentes idiomas puedan comprender y participar completamente en el programa de juegos.

Esto no sólo amplía la audiencia potencial sino que también promueve la inclusión y la diversidad. Encuestas y sondeos en tiempo real : ChatGPT se puede integrar con herramientas de sondeos y encuestas, lo que permite a los anfitriones recopilar comentarios en tiempo real de los participantes y la audiencia.

Esta característica permite a los presentadores evaluar las preferencias, intereses y opiniones de la audiencia, lo que hace que el programa sea más personalizado y relevante.

Por ejemplo, durante un programa de juegos, ChatGPT puede pedir a la audiencia que vote por su participante favorito o sugerir temas para episodios futuros. Sesiones de preguntas y respuestas fluidas: ChatGPT puede ayudar a los anfitriones a administrar las sesiones de preguntas y respuestas generando preguntas relevantes , filtrando las consultas de los participantes y brindando respuestas precisas.

Esto garantiza que las sesiones de preguntas y respuestas sean interesantes, informativas y estén bien organizadas. Por ejemplo, en un formato de programa de entrevistas, ChatGPT puede ayudar a los anfitriones a preparar preguntas seleccionadas basadas en la experiencia del invitado o guiar a los anfitriones a improvisar respuestas a consultas inesperadas.

Generación de contenido relevante y oportuno: ChatGPT puede ayudar a los anfitriones a mantenerse actualizados con las últimas tendencias, noticias y temas relevantes para el programa de juegos. Al analizar datos en tiempo real y tendencias de las redes sociales , ChatGPT puede generar sugerencias de contenido, preguntas de trivia o desafíos que sean oportunos y atractivos.

Esta característica garantiza que el programa de juegos se mantenga actualizado, manteniendo a los participantes y a la audiencia enganchados.

Ayude con las habilidades de alojamiento: ChatGPT puede actuar como un mentor virtual para los anfitriones, brindándoles consejos, sugerencias e ideas para mejorar sus habilidades de alojamiento.

Puede analizar episodios anteriores, comentarios de los participantes y las mejores prácticas de la industria para ofrecer consejos y recomendaciones personalizados.

Esto ayuda a los presentadores a perfeccionar su estilo de presentación, técnicas de entrega y habilidades generales de presentación, elevando la calidad del programa de juegos.

Asistencia automatizada con guiones: ChatGPT puede ayudar a los anfitriones a escribir guiones para el programa de juegos generando indicaciones, preguntas y diálogos. Puede sugerir giros interesantes, crear momentos de suspenso o incluso componer frases pegadizas.

Esta función automatizada de asistencia con guiones ahorra tiempo y esfuerzo a los presentadores, permitiéndoles centrarse en la producción y ejecución general del programa de juegos.

Mejorar el flujo del programa de juegos: ChatGPT puede analizar el ritmo, la estructura y el flujo del programa de juegos y brindar sugerencias para mejorar la experiencia general. Puede recomendar cuándo introducir nuevos segmentos , cómo mantener la participación de la audiencia durante los descansos o cuándo generar suspenso ante una revelación importante.

Esto asegura que el programa de juegos mantenga un ritmo cautivador, manteniendo a los participantes y al público enganchados en todo momento.

Al aprovechar ChatGPT, los presentadores de programas de juegos pueden mejorar sus interacciones con los participantes, crear contenido más atractivo y elevar la calidad general de la experiencia del programa de juegos. En la siguiente sección, exploraremos cómo chatgpt puede ayudar a crear guiones de programas de juegos atractivos y dinámicos.

Generación de ideas únicas para programas de juegos: ChatGPT puede ayudar a los presentadores a generar ideas y conceptos únicos para programas de juegos. Al analizar los formatos existentes, las preferencias de los participantes y los temas de actualidad, ChatGPT puede sugerir ideas innovadoras que resuenan en el público objetivo.

Por ejemplo, si el presentador quiere crear un nuevo programa de juegos basado en trivia, ChatGPT puede proponer variaciones como rondas rápidas, competiciones por equipos o episodios temáticos.

Generación de diálogos interactivos: ChatGPT puede generar diálogos interactivos para presentadores de programas de juegos, participantes y personajes virtuales. Esta función permite a los anfitriones crear conversaciones interesantes , bromas ingeniosas e intercambios humorísticos que mantienen entretenida a la audiencia.

Por ejemplo, en un programa de juegos donde los participantes tienen que resolver acertijos, ChatGPT puede generar comentarios divertidos cuando un participante lucha por encontrar la respuesta, agregando un elemento de alegría al programa.

Adaptación del contenido a los perfiles de los participantes: ChatGPT puede analizar los perfiles de los participantes, incluidos sus intereses, niveles de habilidades y desempeños anteriores, para generar contenido personalizado.

Esto garantiza que los desafíos, preguntas y tareas sean apropiados para cada participante , brindando una experiencia justa y gratificante. Por ejemplo, en un concurso de canto, ChatGPT puede sugerir canciones que se alineen con el rango vocal y el estilo de cada participante , maximizando su potencial.

Desarrollo de historias: ChatGPT puede ayudar a los anfitriones a desarrollar historias cautivadoras para programas de juegos. Ya sea un programa de juegos para resolver misterios, una competencia de talentos con arcos de personajes o un reality show con giros dramáticos, ChatGPT puede generar tramas, historias de personajes y elementos narrativos que mejoran el valor general del entretenimiento.

Este aspecto narrativo crea una experiencia más inmersiva y atractiva para los participantes y la audiencia. Generación de desafíos creativos: ChatGPT puede generar tareas o desafíos creativos y desafiantes para los participantes del programa de juegos.

Puede analizar las habilidades, preferencias y desempeños anteriores de los participantes para generar desafíos únicos que superen sus límites y muestren sus habilidades. Por ejemplo, en una competencia de cocina, ChatGPT puede sugerir combinaciones de ingredientes inusuales o técnicas culinarias para desafiar a los concursantes, haciendo que el programa sea más emocionante e impredecible.

Efectos visuales y de sonido atractivos: ChatGPT puede sugerir efectos visuales y de sonido para mejorar el impacto general del programa de juegos. Esto incluye gráficos, animaciones, señales sonoras y música de fondo que se alinean con el tema y el ambiente del programa. Por ejemplo, durante un programa de preguntas, ChatGPT puede sugerir el uso de una intensa música de fondo cuando un participante llega a una ronda crítica o recomendar efectos visuales para indicar respuestas correctas o incorrectas.

Adaptarse a los comentarios de los participantes: ChatGPT puede aprender de los comentarios de los participantes y adaptar el guión en consecuencia. Al analizar las respuestas de los participantes, las reacciones de la audiencia y las discusiones en las redes sociales, ChatGPT puede refinar los desafíos, las preguntas y el guión general para alinearse mejor con las expectativas de los participantes y la audiencia.

Este proceso de mejora iterativo garantiza que el programa de juegos siga siendo atractivo y resuene con el público objetivo. Progresión dinámica del programa de juegos: ChatGPT puede ajustar dinámicamente el nivel de dificultad y el ritmo del programa de juegos según el desempeño de los participantes y la participación de la audiencia.

Si los participantes encuentran demasiado difícil un desafío en particular, ChatGPT puede sugerir sugerencias o enfoques alternativos para que el programa de juegos avance sin problemas.

Esta característica adaptativa garantiza que el espectáculo siga siendo desafiante pero justo, manteniendo el interés de los participantes y la audiencia. Al utilizar ChatGPT en la creación de guiones, los presentadores de programas de juegos pueden dar rienda suelta a su creatividad , desarrollar historias cautivadoras y generar contenido dinámico que mantenga a los participantes y a la audiencia interesados.

En la siguiente sección, exploraremos cómo ChatGPT puede ayudar a mejorar la formulación de preguntas y abordar posibles dificultades. El impacto de las cajas de botín en las comunidades de juegos virtuales. Las cajas de botín se han convertido en un tema candente de debate dentro de la industria del juego, ya que continúan dando forma al panorama de las comunidades de juegos virtuales.

Estas cajas virtuales, que contienen elementos aleatorios del juego, han recibido elogios y críticas tanto de los jugadores como de los expertos de la industria.

En esta sección, profundizaremos en el impacto de las cajas de botín en las comunidades de juegos virtuales , explorando sus efectos en la participación de los jugadores, las economías de los juegos y la experiencia de juego en general.

Mayor participación de los jugadores. Uno de los impactos clave de las cajas de botín en las comunidades de juegos virtuales es el aumento de la participación de los jugadores. A continuación, se presentan aspectos destacados de nuestros cursos de desarrollo de juegos. Ideal para principiantes, este curso te introduce en los fundamentos del desarrollo de videojuegos.

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Aquí te proporcionamos una guía sobre cómo puedes llevar tu juego al público. Lo primero que debes hacer es decidir en qué plataforma s vas a lanzar tu juego.

Esto puede depender de una variedad de factores, como tus habilidades técnicas, tu público objetivo y el tipo de juego que has creado. Plataformas populares incluyen Steam, Google Play, App Store y consolas como Xbox y PlayStation.

Para anunciar tu juego y atraer a los jugadores, necesitarás crear material promocional. Esto puede incluir capturas de pantalla del juego, vídeos del juego en acción, descripciones atractivas y, posiblemente, una página de inicio para tu juego.

Necesitas decidir cuánto vas a cobrar por tu juego o si será gratuito. Si es gratuito, puedes considerar otras formas de monetización, como anuncios en el juego o compras dentro de la aplicación. La publicación de un juego es tan importante como el desarrollo del mismo. Un juego increíble que nunca se publique o no se promocione correctamente puede perder la oportunidad de ser jugado y disfrutado por su público objetivo.

Desarrollar y publicar tu propio juego de plataformas puede ser un camino emocionante y gratificante. En Frogames, nuestros cursos te equipan con las habilidades necesarias para llevar tu visión creativa a la vida y compartirla con jugadores de todo el mundo.

Desde el diseño y la programación hasta la publicación y la promoción, estamos aquí para ayudarte en cada paso del camino. Si tienes más preguntas o estás listo para comenzar tu viaje en el desarrollo de videojuegos , no dudes en visitarnos en Frogames.

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Características de los Juegos de Plataformas Los juegos de plataformas generalmente presentan varias características distintivas. El Arte de Crear un Juego de Plataformas Crear un juego de plataformas es una tarea emocionante, pero desafiante.

Idea y Conceptualización Antes de cualquier cosa, necesitamos una idea. Desarrollo del Personaje Lo siguiente en la lista es diseñar tu personaje principal.

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Este cambio se traduce en una variedad de planes de estudio que lleva aparejada un crecimiento en la oferta de los centros tradicionales y en el surgimiento de nuevas universidades.

Por otro lado, el crecimiento de internet y el uso de tecnologías como los dispositivos móviles, ha puesto en crisis el modelo educativo al minimizar la relevancia que hasta ahora tenía la universidad como custodia biblioteca y trasmisora del saber información en clases magistrales ya que la red permite poner al alcance de cualquiera de una forma hasta ahora insospechada una gran cantidad de conocimiento.

El acceso al saber tanto en forma de texto como de cursos on-line, MOOC, tutoriales, etc. también afecta a la docencia ya que tras la cultura de lo gratuito se esconde una necesaria reformulación del valor de la oferta educativa.

Las metodologías tradicionales se revelan en algunos casos obsoletas ante un alumno que es capaz de conseguir tanto o más contenidos por sus propios medios. Las competencias y destrezas que necesita un alumno para desenvolverse en la sociedad de información son harto distintas de las que adquirieron sus padres y profesores en un marco universitario distinto.

Es en este marco donde se inscriben las preguntas de Marc Prensky, como desafíos a los que dar respuesta en los próximos años. Una de las corrientes que nace en este contexto es la mirada hacia nuevas metodologías pedagógicas acordes con el perfil de ese nuevo alumno-trabajador, mucho más habituado a la automotivación y el autoaprendizaje.

Entre ellas destaca la gamificación, una corriente que reivindica el papel de los juegos y especialmente los videojuegos, como vehículo de ayuda para la tarea educativa.

Por su universalidad no existe cultura antigua o moderna, que no se sirva de los juegos por su capacidad socializadora y por su alto poder motivacional, los juegos son una poderosa herramienta que puede no sólo conseguir una mayor implicación del alumno, sino que éste sea capaz de asimilar la propuesta curricular como un reto personal y no como una simple cantidad de contendidos que memorizar.

Sumerjámonos en el mundo de los juegos con el fin de analizar las claves de éste poder motivacional, con el fin de extraer estrategias que sirvan al docente de ayuda a la reformulación de la docencia del día a día.

Mary Poppins. Nuestra vida actual se compartimenta en diversos espacios y tiempos entre el ocio y el trabajo. Las 24 horas diarias se dividen aproximadamente entre ocho horas de descanso, ocho de trabajo y ocho de ocio.

La semana tiene días de trabajo y días de ocio. El año tiene meses de trabajo y periodos de vacaciones. Hay un calendario laboral y fiestas populares que lo interrumpen. La vida tiene años laborales y años de jubilación.

Los espacios de una empresa están divididos entre los puestos de trabajo y los espacios para el descanso, el colegio tiene aulas y patio de recreo.

El trabajo tiene que ser serio, responsable y productivo, el ocio divertido, irresponsable e improductivo. Estos dos mundos que parecen antagónicas sin embargo forman parte indisoluble de nuestra existencia y transitamos de una a otra no sólo en los periodos marcados desde las obligaciones y horarios externos, sino también y cuando podemos, hacemos diversión de nuestro trabajo o hacemos que el ocio sea productivo.

Si como decía Mary Poppins, encontramos la diversión oculta en cada tarea, el trabajo se convierte en un juego. Pero ella no pretendía que los niños jugaran simplemente, su objetivo es que el cuarto estuviera recogido y para ello aplica una técnica que permite percibir la tarea como un juego y con ello aporta componentes de motivación y diversión.

Cualquier proceso de gamificación se basa en la consecución de una tarea, bien sea educativa, comercial, relacional, etc. y ese es el fin último, no se trata de que olvidemos lo que tenemos que hacer para irnos a jugar… La gamificación no reduce el esfuerzo, muchas veces sucede al revés, tenemos que trabajar más en un juego que en un trabajo serio.

Y si está bien realizada consigue que lo que nos parecía algo tedioso se haga divertido y en lugar de hacer la tarea obligados tengamos una predisposición voluntaria para acometerla.

The Fun Theory: En este video encontramos diversos ejemplos de cómo una tarea cotidiana puede hacerse divertida introduciendo hábiles e ingeniosas estrategias de juego.

Los intentos de comunicación entre ambos mundos, el laboral y el lúdico son tan antiguos como la humanidad. En nuestro siglo XXI parece que ha surgido una nueva forma de dulcificar el trabajo: la gamificación. Este término es la adaptación al castellano de gamification. Otros autores lo denominan ludificación pero el primero, por influencia del término original inglés, es el que se ha impuesto.

Pero ¿en qué consiste la gamificación? El término se empieza a utilizar a principios de siglo y sigue la corriente, muy habitual en la esfera académica anglosajona, de poner etiquetas a actividades que, no siendo nuevas, estaban dispersas o desdibujadas como ámbito de estudio.

Así ha sucedido con términos como transmedia, product placement, branded content, etc. Esta corriente ha provocado que cada autor que se adentra en la gamificación ofrezca su propia definición, haciendo hincapié en uno u otro aspecto según su visión del proceso gamificador.

La gamificación no es nueva en ninguno de los ámbitos dónde se aplica, Todos hemos hecho desde niños tareas gamificadas, donde recibimos premios al completar una actividad, acumulábamos puntos para luego canjearlos por regalos o descuentos o bien si alcanzamos una determinada cantidad de gasto pasamos a otro nivel donde tenemos mejores ventajas, todo ello con el fin de motivarnos a realizar una tarea o conusmir.

La convergencia digital que se ha hecho omnipresente en todos los sectores de la vida ha facilitado el uso de técnicas de gamificación en tareas donde se utilizan los medios digitales, como el uso de la banca online o las intranets de gestión de recursos humanos de una empresa.

Con este fin han surgido no sólo investigaciones teóricas que analizan los fundamentos de los procesos de gamificación, sino que también aportan el aparato teórico y práctico para nuevos profesionales que están creando empresas de servicios especializados en gamificación.

También el boom de los videojuegos ha permitido evidenciar las técnicas básicas de la actividad lúdica y su trasvase a otros ámbitos. Todo ello ha contribuido a que vivamos un especial momento de resurgir de las técnicas lúdicas y especialmente de su investigación, un terreno que, aunque pueda parecer lo contrario, no ha sido tan estudiado como se merece.

El juego, elemento cultural, antropológico y psicológico de primer orden no ha sido estudiado con la debida atención hasta bien entrado el siglo XX.

La utilización de juegos como apoyo a la docencia ha sido una práctica habitual desde tiempos inmemoriales:. Las nuevas técnicas de los grandes pedagogos del siglo XIX y XX dieron gran importancia al valor del juego como recurso educativo, investigando sobre la relación del juego con la experiencia, los sentidos y el contenido docente:.

No será ya el juego un medio para facilitar la enseñanza sino la enseñanza misma, mediante la manipulación vendrá el aprendizaje. Esta cita anticipa la filosofía de la gamificación como técnica docente. No se trata de incorporar juegos en la clase sino de hacer de la materia docente una experiencia educativa basada en las estructuras de los juegos.

La información como señalaba en el video el diseñador y teórico de los videojuegos Gonzalo Frasca debe de dejar paso a la experiencia.

Existen varias formas de combinar juegos y tareas educativas. Veamos sus similitudes y diferencias. Los juegos serios o serious games son videojuegos creados específicamente con otro fin además del lúdico. Este término engloba juegos muy dispares pero que están fuera de los habituales videojuegos de puro entretenimiento, fantasía, deportivos, competitivos, etc.

Si echamos un vistazo a cualquiera de los libros que nos hablan de los serious games, veremos que se establecen unas tipologías en torno a varios géneros:. Como caso cercano podemos mencionar el proyecto que la fisioterapeuta Rosa Ortiz ha realizado como tesis doctoral en la URJC para utilizar el dispositivo Kinect de Xbox de Microsoft desarrollado para juegos comerciales, con el fin de hacer teleterapia para enfermos de esclerosis múltiple.

El aprendizaje basado en juegos consiste en incorporar a la actividad didáctica los juegos o videojuegos como complemento a la enseñanza habitual. Estos juegos pueden ser comerciales, creados con un fin de entretenimiento, pero su tema o forma de uso nos permite extraer enseñanzas aplicables a la materia, elaborados con los contenidos del curso o bien son serious games, juegos de simulación diseñados específicamente para una actividad no sólo lúdica.

Esta comparación nos ha dado ya pie para que seamos más conscientes de lo que significa gamificar una actividad docente. La gamificación recoge el espíritu de la nueva pedagogía centrada en el protagonismo del alumno y su progreso curricular. Sin ser exhaustivos podemos intuir que los tres métodos aportan mejoras sobre la implicación del alumno.

Lo lúdico hace que asumamos mejor los roles que entran en juego en el problema a exponer, conlleva una carga emocional y un interés que hace que se asuma la actividad como una vivencia y no como un mero acopio de información. Para gamificar eficazmente debemos de basarnos en una profunda reflexión sobre las metodologías docentes y de cómo educan los juegos.

Para gamificar con eficacia se impone por lo tanto una breve mirada a las metodologías imperantes en la docencia y su comparativa con las que nos proporcionan los juegos. Vamos a tomar como referencia un trabajo que incluimos en el apartado de casos prácticos y que resume muy bien las diferencias, ventajas e inconvenientes de la clase magistral, de los juegos en general y en particular de los videojuegos.

Como bien nos muestra la tabla comparativa, la clase magistral ha consolidado un sistema basado en la exposición de un tema, la copia de apuntes como si aún estuviéramos en la época medieval, y su evaluación final basada en la memoria. Es ese sentido de juicio final el que sobrevuela por la actitud de los jóvenes que ven los periodos de exámenes como un vía crucis que culmina en un juicio con escasas oportunidades de superar el fracaso las convocatorias.

Lamentablemente, la pedagogía tradicional no funciona con muchos de los alumnos actuales ni en la Universidad ni en los niveles primarios y secundarios.

Por tanto, los profesores no disponen de tiempo de clase para observar a los alumnos practicando. Después, cuando se les pide que estudien y resuelvan problemas, algunos lo hacen y otros en nuestra experiencia la mayoría no, a menos que se asigne a estas tareas un valor de calificación en la evaluación continua.

Prieto, A. Sin embargo, los juegos utilizan otro tipo de dinámica. Si la docencia basada en su mayor parte en la clase magistral se fundamenta en el uso y transacción de la información el profesor y el temario ofrece información que se asimila por el alumno.

Éste la devuelve al profesor en el examen como muestra de que ha sido asumida, en definitiva, un camino de ida y vuelta los juegos no manejan la trayectoria de la información como base sino la consecución de una experiencia, el aprendizaje se realiza asimilando los componentes de una experiencia.

Con el fin de comprender mejor el aprendizaje mediante la experiencia, abordemos a los juegos como un medio de ficción lúdico con capacidad de representación y aprendizaje. Teatro, literatura, comic, cine, ficción televisiva, juegos o videojuegos, son medios culturales que trasmiten ficciones que funcionan no sólo como proveedores de momentos de evasión sino que también modelizan aspectos de nuestra vida real.

Son por tanto otra forma de conocimiento. Bien es cierto que esta función cognitiva no está tan reputada ni respaldada como el pensamiento deductivo, lógico y el método científico.

Sin extendernos más de lo necesario apuntemos que la desconfianza de la ficción como medio de conocimiento viene de lejos, de Platón y de sus admoniciones contra lo mimético, aquello que imita la realidad mediante el recurso a las emociones, a estrategias narrativas o lúdicas que nos seducen por nuestra empatía con los personajes y nos nublan la razón.

Para Platón el conocimiento es incompatible con la ficción, una lucha que al fin y al cabo es un enfrentamiento entre emoción y razón. Esta oposición ha transitado por las profundidades de nuestra cultura occidental hasta nuestros días y se actualiza en las admoniciones contra el supuesto poder devorador de los simulacros digitales, que nos previenen contra la falta de distinción entre la realidad y su doble en el ciberespacio y las supuestas adicciones a los dispositivos digitales.

Para refutar esta visión no es necesario recurrir a los recientes estudios fisiológicos que evidencian el valor cognitivo de lo emocional, basta con atisbar el cuantioso acervo que el arte nos ha dejado en todas sus manifestaciones para reivindicar el papel de la ficción y las emociones como instrumento de aprendizaje.

Toda ficción parte un acercamiento cognitivo muy distinto al de la lógica demostrativa. En lugar de mostrar el cómo funciona una circunstancia, plantea el qué pasaría si viviéramos esa circunstancia. Como si fuéramos un personaje en las mismas circunstancias, actuaremos cómo él y sentiremos como él, el conocimiento lo adquiriremos por la simulación de una experiencia.

También en un segundo plano podemos descubrir procesos que por lógica deductiva, pero éstos se trasmiten a través de los hechos que trascurren en la ficción. El ser otro nos hace que compartamos las vivencias y peripecias de los personajes casi como si fueran nuestras y aprehenderemos haremos nuestro el resultado de sus acciones, de sus conflictos y emociones de ellos.

En un filme seguiremos el discurrir de los protagonistas y otros personajes. En un juego o videojuego la sensación de ser otro es si cabe mayor ya que el medio nos permite tomar decisiones y participar en el mundo de la ficción.

La carga argumental de una novela o filme parece que está indiscutiblemente más cercana a las posibilidades modelizadoras de un tema de representación y por lo tanto Estamos más predispuestos a aceptarlos como medios que pueden servir como aporte cognitivo.

Pero en el caso de los juegos parecería que ciertos componentes abstractos o excesivamente lúdicos vacian de contenido a la actividad. Es cierto, pero muchos de los juegos que aparentan cierta inocencia esconden una reflexión sobre el contenido de su experiencia.

Veamos dos ejemplos, uno de ellos muy conocido y otro restringido al campo de los videojuegos independientes. Rivalizando con los videojuegos de la saga de Mario, Los Sims con todas sus expansiones y sagas, quizás sea el videojuego más conocido y vendido de la historia.

Con más de quince años y una popularidad que le hace conocido por niños y adultos, por jugadores de ambos sexos, etc. Los Sims parecería una inocente revitalización digital de las casas de muñecas donde además de construir y amueblar nuestra casa podemos jugar a la vida con los personajes que diseñamos, vestimos y controlamos.

Si analizamos el marco de la simulación, veremos que entre las innumerables tareas que un jugador puede hacer con Los Sims se esconde un marco de reglas más profundo, que es el tema del juego. Si preguntamos a cualquier jugador qué son Los Sims y qué nos permite, la mayor parte de ellos nos dirán que simular la vida cotidiana.

Sí, en su visión más superficial es así, pero preguntémonos ¿qué vida y que nos dice de la vida Los Sims? Obviamente es la vida occidental cuyo modelo son las comunidades suburbiales de casa unifamiliares.

Los Sims no permite simular la vida en un barrio depauperado de la India ni el de una favela sudamericana.

La simulación de la vida pasa por mantener satisfechas las necesidades físicas y materiales de los personajes para conseguir la felicidad. Aquí reside otro de los puntos cruciales de la simulación y está ligada a los objetivos.

Los sim deben de conseguir la felicidad, pero cómo, mediante la adecuada gestión de los recursos económicos y las relaciones sociales. Un sim no puede ser feliz viviendo como un eremita o asesinando a los que él considere infieles.

Como juego, Los Sims adiestran en la experiencia de gestionar la vida según la entiende el modelo occidental capitalista basado en el consumo, el bienestar y el éxito social. Por lo tanto el planteamiento del juego se manifiesta en un determinado conjunto de reglas que es el marco temático de la simulación.

Los juegos modelizan un tema convirtiéndolo en una experiencia. Paper Please es un videojuego independiente, de los denominados de autor ya que está realizado en su totalidad por una sola persona y que desde presupuestos económicos y comerciales más modestos también modelizan una experiencia, muy distinta a la de Los Sims.

El juego se sitúa un hipotético país de la esfera soviética en la época anterior a la caída del telón de acero. En él asumimos el rol de un anónimo funcionario que trabaja en la garita de una frontera.

Nuestra misión es controlar el flujo de inmigrantes, sus pasaportes y visados. Esta tarea parece muy rutinaria y alejada de lo que en un principio nos pueda parecer propio de un videojuego, pero pronto las cosas se complican cuando aparecen funcionarios que nos quieren sobornar para que permitamos pasar a gente protegida, un grupo terrorista que quiere nuestra colaboración o nos sentimos presionados por las deudas económicas que dejan a nuestra familia sin calefacción o comida.

Es entonces cuando las elecciones morales saltan a la palestra y o bien conspiramos contra el régimen, sentimos compasión de los inmigrantes sin papeles que quieren una vida mejor o somos capaces de permiten que se los lleven arrestados para conseguir dinero extra con el que mantener a la familia.

Sirvan estos dos ejemplos tan opuestos, un juego comercial y uno alternativo, para demostrarnos cómo una estructura lúdica es un instrumento educativo cuando modeliza en su diseño todos los factores, papeles, conflictos, etc. que contiene un tema. Y ello con la ventaja de hacernos sentir en primera persona que estamos dentro de ese tema y experimentarlo con un alto valor emocional.

Ya se ha mencionado que a pesar de la naturaleza universal del juego no ha sido estudiado en profundidad hasta hace bien poco. Siempre es de obligado cumplimiento citar a los autores que fundaron con sus obras las bases del estudio de todo tipo de juegos: Homo Ludens del holandés Johan Huizinga publicado en y Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo del francés Roger Caillois publicado en Ambos autores han aportado una aproximación al juego exenta de historicismo pero rica en una multiperspectiva que contempla los juegos desde la sociología y la antropología, mostrando el valor cultural del juego y sobre todo, desvelando sus tipologías y estructuras universales, comunes a todos los juegos.

Sus análisis de los elementos del juego es base obligada para cualquier diseñador posterior y en especial ha sido fundamental para la teoría y diseño de videojuegos. Katie Salen y Eric Zimmerman dos diseñadores y docentes actuales del New York Game Center, definen el juego como:.

Esta definición puede ser aplicada tanto a juegos de mesa, como a juegos tradicionales, como a videojuegos o incluso a deportes. De lo que llevamos visto sobre los juegos y lo anterior, tenemos que extraer una reflexión: aunque los juegos sean un sistema que puede tener, tal y como hemos sucede en Los Sims y Paper Please un fondo temático, éste no se expresa por un flujo de información que se dirige hacia el jugador, sino que el tema nace del comportamiento.

Esto es muy importante y lo volveremos a recordar cuando diseñemos experiencias de gamificación, ya que muchas aplicaciones lúdicas en la educación fallan porque el comportamiento que piden al jugador no es relevante acciones simples como pasar páginas, clicar en un personaje para que hable, etc.

y compensan esta debilidad de diseño aportando información de forma tradicional: textos o videos. Al final el usuario se siente defraudado porque percibe que lo que ha recibido es una forma de contenido tradicional aderezada con un juego pobre.

Huizinga habla de un elemento consustancial a los juegos que tiene sus reminiscencias en los ritos sagrados: el círculo mágico.

Un juego plantea un espacio, que puede ser un tablero, un campo deportivo o un nivel de un videojuego. Este espacio traza una división entre el mundo real, el que hay fuera del juego y donde transcurre el juego, con todas sus modalidades, casillas, aéreas de un campo de fútbol, escenarios jugables y no jugables, etc.

El espacio del juego es un espacio mágico donde las normas de la realidad desparecen y sólo imperan las del mundo del juego que pueden permitirnos vivir y hacer por un momento lo que en la vida real no es frecuente, posible o es peligroso.

Este concepto va ligado al fracaso, los juegos nos permiten experimentar con seguridad, sin que las consecuencias de nuestros actos nos afecten en la vida real, muertes, caídas, perdidas económicas, accidentes, acciones de poderes fantásticos, etc.

Y no sólo una vez, esto quizás sea lo más importante y lo que le otorga un gran valor didáctico, sino que podemos aprender del fracaso, evaluando los errores y enmendándolos en una y otra oportunidad. La muerte o la pérdida en el juego sólo se produce tras un fracaso prolongado, pero si somos lo suficientemente hábiles podemos mejorar nuestras capacidades en base al entrenamiento perseverante.

Para finalizar esta visión sistémica de los juegos, debemos destacar dos características universales:. Aunque existen juegos abstractos como las damas, el ajedrez, el parchís, el tangram, el Tetris, etc. siempre contienen un sustrato de simbolismo que los legitima como medio de representación, así el parchís es una metáfora de la carrera y la lucha, como el ajedrez lo es de la guerra.

Pero los juegos pueden ir aumentado su carga simbólica hasta contener verdaderos mundos de ficción como los filmes, los comics o las novelas. Por ello podemos definir un mundo de ficción como el conjunto de espacios, escenarios, personajes, ambientes, referencias visuales y sonoras, temas, narraciones, etc.

que contiene un juego. Si observamos la infografía, vemos dos juegos que nos sirven de ejemplo para desentrañar estos tres grupos de elementos, el clásico juego de mesa Monopoly y la saga de videojuegos Tomb Raider. El mundo del juego del Monopoly es, en su versión original, una ciudad, sus calles y sus edificaciones.

En el caso de Tomb Raider es toda una historia de fondo ampliamente desarrollada gracias a la continuidad que le ha aportado varios juegos, que nos cuenta la vida y aventuras de Lara Croft, una joven y atractiva arqueóloga de origen aristocrático. El juego, al ser un sistema tiene una determinada mecánica, una forma de funcionar.

Este funcionamiento se regula mediante reglas, que se manifiestan en un conjunto de proposiciones que autorizan o sancionan, Definen la interacción en el espacio con los objetos, con los personajes, las consecuencias de las acciones, las limitaciones de las acciones, y las metas u objetivos.

En un juego tradicional las encontramos relacionadas en los manuales de instrucciones, en un videojuego en el tutorial o incluso a veces parte de la experiencia del juego es descubrir las reglas, el cómo funciona y qué permite y no permite hacer.

Las reglas son explícitas y sin ambigüedades, se comparten por todos los jugadores y son vinculantes obligatorias. Las reglas no sólo aparecen escritas, en los videojuegos es frecuente que aparezcan como indicaciones gráficas en el interfaz y que estén dramatizadas, es decir algún personaje nos informa en un diálogo o mediante la voz en off de los objetivos de la misión o de lo que tenemos que hacer para conseguir derrotar a un enemigo.

También llamada dinámica o jugabilidad. Las reglas delimitan el comportamiento de los jugadores, sin embargo, todo juego le permite una cierta libertad, por muy restrictivas que nos parezcan las reglas, ya que es la base del instinto creativo, de la habilidad o de las estrategias novedosas para resolver un problema, atacar a un enemigo, realizar una jugada de ajedrez o conseguir marcar un tanto en una situación difícil.

La personalización del juego es uno de sus rasgos más atractivos ya que puede ser lo suficientemente abstracto o plástico para permitir jugadas o configuraciones fruto de nuestra creatividad recordemos la larga tradición del juego del ajedrez y de las partidas históricas de los grandes maestros o volviendo a Los Sims , hay jugadores que sólo lo utilizan para construir casas de carácter muy personal o también muy seductor a la hora de sumergirnos en otros mundos y vivencias como sucede en entornos narrativos como los juegos de rol, que nos permiten asumir personajes con gran sensación de complejidad y verosimilitud.

Estos son los tres pilares fundamentales de los juegos. Nos podríamos preguntar cuál de los tres es más importante.

Parecería que el mundo, al estar más relacionado con el contenido temático, le daría el peso clave como actividad lúdica y cultural. Pero el juego es un sistema y al igual que en un filme o en una novela aunque podamos hacer una análisis de las tramas, comentar el tema de fondo, su aprehensión está indisolublemente ligada a su estructura narrativa y a la utilización de los recursos expresivos propios de cada medio, ya que sin ellos el tema no se manifestaría de la misma forma.

Mundo del juego, mecánicas y actividad del usuario van unidas estrechamente. Lo que hace el jugador sobre el mundo del juego se impregna de las posibilidades que regulan las mecánicas.

Bien es cierto que al igual que encontramos modelos narrativos que se repiten en los géneros literarios o cinematográficos y que subyacen en filmes o novelas de distintos ambientes mundos , en los juegos se repiten tipos de mecánicas que promueven una determinada dinámica y que se agrupan en diversas categorías:.

Esta diversidad permite tener muchas versiones de una exitosa estructura de reglas y dinámica que puede aplicarse a varios tipos de mundo. Volviendo a ejemplos anteriores.

El Monopoly es uno de los juegos de mesa que más versiones de mundos ha tenido, tanto oficiales como de aficionados que han creado sus propios juegos inspirados en series de tv, películas, hechos y figuras históricas o videojuegos. Las reglas del juego nos hacen ver el mundo bajo su prisma, en cierta forma nos descubren las posibilidades de un universo según, en este caso, el itinerario de mayor o menor éxito en la gestión económica.

Se habla mucho de que para conseguir un mejor rendimiento académico el alumno debe de estar motivado, que es muy útil usar todo tipo de técnicas que estimulen la motivación de los más pasivos, algo así como si pusiéramos música y el profesor les invitara a bailar.

Vamos a reflexionar unos instantes sobre de qué hablamos cuando hablamos de motivación. En un ámbito de educación superior partimos de unos sujetos ya maduros que se acercan de forma libre, voluntaria y vocacionalmente a unos determinados estudios con los que pretenden forjar su futuro profesional y con ello parte de su vida.

En este escenario se presupone, como el valor en la guerra, una alta motivación que se traduce en interés y perseverancia por todo aquello relacionado con su carrera, aunque obviamente y eso es la experiencia real, no toda asignatura, práctica o tarea provoca el mismo grado de entusiasmo.

Si un alumno mantiene de forma general bajos niveles de motivación en buena parte de su vida académica, entramos en un problema que excede lo académico y que desde luego la gamificación no va a resolver.

La gamificación no es un remedio infalible contra problemas personales ni sirve para hacer digeribles y entretenidas materias áridas y que exigen trabajo y esfuerzo.

En el juego la motivación se percibe de una forma más compleja porque un buen diseño de juego utiliza técnicas que permiten gestionar el interés del usuario durante todo el proceso. Un interés que no es constante y cuyo estudio ha dado lugar a lo que se conoce como la teoría del flujo. El psicólogo Mihalyi Csikszentmihalyi estudió en su libro Fluir Flow.

Una psicología de la felicidad una serie de actividades diarias cuya clave para ser percibida como gratificantes se basaba en que los sujetos eran capaces de automotivarse al concebirlas como pequeños restos que les permitían progresar en el domino de dichas actividades.

Desde hacer más rápido cada día una tarea domestica hasta conseguir leer más páginas, etc. De esta forma convertimos la realidad en juego cuyo disfrute se produce por el estado de flujo. Este estado se produce en muchos tipos de actividades humanas: mientras leemos concentrados una novela o vemos una película, realizamos un trabajo o hobby que nos gusta, un deporte o simplemente paseamos evadidos de toda preocupación.

Lo que caracteriza el estado de flujo es una total armonía de nuestra mente y cuerpo, que despliega todos sus recursos al servicio de una tarea, lo que hace que nos abstraigamos bastante del mundo externo por eso a veces sentimos que el tiempo pasa de otra forma y con ello consigamos estar unidos, identificados con lo que hacemos, lo que nos produce gran satisfacción.

Pero esta armonía no se produce sin más ni es constante. El estado de flujo tiene variaciones que se producen por la influencia de las condiciones del reto. Un reto es una propuesta de consecución de un objetivo que implica poner en marcha nuestras capacidades físicas o intelectuales que entraña cierta dificultad y cuyo éxito no está garantizado.

Algo que no sea difícil y que hagamos mecánicamente todos los días no es un reto. El reto conlleva una novedad, una capacidad de superación y una puesta a prueba de nosotros mimos, bajo la sombra del posible fracaso.

En el flujo vamos a oscilar permanentemente entre el aburrimiento y la dificultad. El reto tiene que ser lo suficientemente nuevo y difícil para que nos estimule pero no demasiado porque quizás podamos abandonarlo.

Los videojuegos ofrecen la posibilidad de adaptar el nivel de dificultad al sujeto para poder conseguir satisfacer al mayor número posible de jugadores. Si el equilibrio entre nuestras habilidades y la dificultad del reto están lo suficientemente compensados como para que podamos asumirlo, el estado de flujo comienza a aparecer, nuestra concentración aumenta y nos entregamos por completo a resolver la tarea.

Una vez que lo conseguimos, la tensión inherente al flujo se transforma en un estado placentero de gratificación, hemos conseguido superar el reto, no hemos fracasado y nos sentimos plenos y satisfechos con un mayor nivel de autoestima.

Pero si seguimos realizando una tarea similar, el estado del flujo empieza a caer, ya que lo que era un reto es ahora una mecánica, el resultado es que nos empezamos a aburrir.

Para volver a entrar en flujo se debe plantear otro reto nuevo y así iniciar el ciclo. Gestionar el flujo es saber gestionar lo que se conoce como curva de dificultad, donde se deben de estimar el nivel del jugador y poner ligeramente por encima las tareas del juego.

Para manejar el estado de flujo se debe aportar una dosis adecuada de ansiedad. La ansiedad, si no es excesiva, nos pone en alerta, nos hace sentirnos interesados por lo que estamos realizando, vigilantes para no cometer ningún error y ello nos ayuda en la concentración.

Si no podemos resolver la tarea, la ansiedad aumenta y se traduce en una sensación de falta de control e incapacidad que nos frustra, perdemos el interés y abandonamos la tarea.

Entramos entonces en el fracaso. Por lo tanto, un juego, aunque globalmente nos gratifique, se compone de una cierto número de ciclos donde el estado el flujo se combina con momentos de aburrimiento. Ni la dificultad debe de ser extrema ni los retos deben de ser fácilmente superables, porque llegaríamos a la frustración o aburrimiento, lo que en ambos casos produciría el abandono de la tarea.

Toda actividad en la que hayamos tenido momentos de flujo se convierte en una experiencia positiva y dejará más huella en el sujeto, las tareas o aprendizaje de la actividad producirán más recuerdo y será mucho más susceptible de ser repetida.

Dentro de los entornos digitales como la realidad virtual y los videojuegos encontramos términos muy utilizados a la hora de hablar de los estados del jugador y que pueden parecer cercanos al flujo. Nos referimos a la inmersión. En revistas y textos académicos se habla de la inmersión en los videojuegos y en cualquier otro medio virtual como el estado en que el jugador o usuario es capaz de abstraerse del mundo exterior y entregarse por completo a la actividad que está realizando.

Esta definición parece muy similar a la de flujo pero hay diferencias. La inmersión no es un fenómeno exclusivo de los medios digitales, igual que el flujo.

Sí es cierto que su nombre ha aparecido asociado a ellos pero hay autores como Marie-Laurie Ryan La Narración Como Realidad Virtual. La Inmersión y la Interactividad en la Literatura y en los Medios Electrónicos , Paidós, que han revisado la teoría de los medios tradicionales de ficción como la literatura o el cine para adoptar procesos y terminologías similares a la de los medios digitales.

Por ello, la inmersión se produce también al leer una novela, ver un filme o escuchar música. A diferencia del flujo que estudia las diferentes oscilaciones de la forma en que el sujeto se entrega a la tarea en función de la dificultad del reto, la inmersión sólo se refiere a nuestra capacidad de aislarnos sumergirnos en el mundo de ficción.

El grado de inmersión puede estar condicionado por varios factores, desde condiciones externas de disfrute que pueden facilitarla o impedirla ruido o silencio al leer una novela, oscuridad o mala calidad de imagen o sonido en un filme, etc.

De la inmersión se ha hablado mucho en función del supuesto carácter adictivo de los medios digitales, los videojuegos u simplemente el uso del ordenador, que en algunos casos nos podría alejar de la realidad. Estas admoniciones sobre esta visión casi de drogodependiente no están fundamentadas salvo en casos extremos de sujetos predispuestos a la violencia o la enajenación.

Son advertencias que están muy estudiadas dentro de los procesos de innovación cultural y se han producido constantemente tras cualquier surgimiento de tecnologías, que al principio se ven bajo un doble prima, como utopía positiva o distopía Cuadrado, y que en han sido muy frecuentes en años pasados cuando se ha hablado de los medios digitales como propiciadores de la cultura del simulacro que nos harían perder la noción de la realidad, gracias a su supuesto poder seductor y por ello a su alto nivel de inmersión,.

Recordemos que el primer loco debido a una inmersión excesiva no se debió a los videojuegos o al móvil sino a la literatura, nos referimos al Quijote. La inmersión no es un estado perverso de las tecnologías digitales, es un proceso universal y natural para entrar en un discurso, un relato, o cualquier otro mundo de ficción.

No significa que nos arrebate del mundo exterior, por mucho que estemos concentrados en la lectura de una novela, somos conscientes de la realidad y de la convención del espectáculo. Si no fuera así, saldríamos corriendo al ver cualquier escena bélica de una película.

La inmersión es condición necesaria para que aparezca el estado de flujo y empiece a movilizar nuestras capacidades para la mejor consecución de la tarea. Ha llegado pues el momento de que apliquemos estos conocimientos a nuestro fin educativo.

Vamos a ver cómo partimos de contenidos, destrezas, competencias y ejercicios para convertirlos en una experiencia gamificada. Esta visión de los elementos del sistema del juego y su interdependencia nos va a servir de modelo a la hora de plantear metodologías basadas en gamificación.

Para establecer un sencillo paralelismo podríamos decir que, partiendo de la guía docente, los contenidos que queramos gamificar van a ser el mundo del juego. La dinámica serán las actividades que realizarán los alumnos para aprehender esos contenidos.

Y las mecánicas serán las reglas de esa actividad que nos permitan alcanzar los objetivos docentes. Como ya hemos avanzado, gamificar consiste esencialmente en trasformar una metodología didáctica basada en la transmisión de la información, en una experiencia similar a un juego, donde el alumno desarrolle una actividad planteada por unas reglas para conseguir un determinado objetivo.

Cuanto mejor conozcamos todo tipo de juegos, mejor sabremos inspirarnos en ellos para gamificar. Nuestra capacidad como diseñadores de gamificación va a estar basada en aunar el conocimiento de la materia, de las competencias y habilidades que pretendemos que alcance el alumno con la correcta aplicación del modelo de juego más adecuado para alcanzarlas.

Con este punto entramos de lleno en las técnicas de gamificación. El piscólogo y profesor de videojuegos Carlos González Tardón menciona varios tipos de premios o recompensas: puntos, puntos de experiencia, moneda virtual, objetos dentro del juego y vidas.

La entrega de objetos asociados a logros tiene como fin, más que la valoración o la visibilidad de la evolución de la experiencia, la adquisición de símbolos de estatus. En los juegos los objetos que cumplen este papel suelen ser los coleccionables y los modificadores de apariencia trajes, armas, peinados, accesorios decorativos del personaje.

En realidad, su uso no cambia el juego ni la dinámica del jugador, solo refuerza el sentido de prestigio simbólico que culturalmente asociamos a determinados objetos: ropas, aderezos personales, joyas, armas, bastones de mando, etc.

En general, la estética es el conjunto de razones por las cuales un jugador o jugadora siente atracción por un videojuego. Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.

Aparición de cambios en el comportamiento impulsividad, violencia y en el rendimiento escolar. Desarrollo de un individualismo exagerado.

Abandono de otras actividades o aficiones como el deporte, la lectura o las salidas con los amigos. Los más frecuentes son el uso patológico de los juegos y el abuso de juegos de azar y violencia. Un consumo excesivo genera diferentes efectos como ansiedad, depresión, conductas obsesivas, soledad e incluso una disminución de la inteligencia emocional, además de una menor expresión de las emociones.

Las generaciones más veteranas consideran que los videojuegos pueden generar adicción, aislamiento social e, incluso, incentivar la violencia de los más jóvenes. Esto es debido a la desinformación que existe sobre un sector que cada vez cobra mayor protagonismo.

El juego es provechoso. Los niños juegan para dar sentido al mundo que les rodea y para descubrir el significado de una experiencia conectándola con algo que ya conocían previamente.

Mediante el juego, los niños expresan y amplían la interpretación de sus experiencias. El juego es divertido. A los niños les gusta sobre todo la libertad, autodirección y competencia que encuentran en los videojuegos.

Toman sus propias decisiones y se esfuerzan por conseguir superar los retos que ellos mismos han elegido pueden resolver problemas difíciles y exhibir habilidades extraordinarias.

Depende mucho del jugador, pero siempre es un buen balance entre ambos. Pero lo más importante para mi es la jugabilidad, pues de nada sirve un juego con grandes gráficos y una historia bien desarrollada, cuando las mecánicas de juego son deficientes.

Un Game Designer es alguien que conceptualiza tramas e historias de juegos, niveles y entornos, interacciones de personajes y otros aspectos creativos. El diseño o desarrollo de videojuegos es un proceso de creación de un videojuego que incluye desde la primera idea o boceto hasta la versión final del videojuego.

En otras palabras: consiste en conocer las herramientas necesarias para dar forma y materializar una idea sobre un videojuego. Los análisis de imágenes cerebrales por resonancia magnética funcional descubrieron que los niños que jugaban a los videojuegos durante tres o más horas al día mostraban una mayor actividad cerebral en las regiones del cerebro asociadas a la atención y la memoria en comparación con los que nunca habían jugado.

Los videojuegos podrían resultar eficaces para el tratamiento de algunas enfermedades mentales como la ansiedad y la depresión.

Así lo confirman varios estudios que resaltan la capacidad de mejorar la socialización, los procesos cognitivos y de favorecer la estabilidad mental y emocional de los jugadores. Consecuencias del uso excesivo de los videojuegos salud mental: irritabilidad, depresión, ansiedad, problemas de sueño, TDAH, adicción a videojuegos.

salud física: problemas de visión, lesiones musculares o tendinosas, deprivación de sueño. alteraciones del comportamiento: conductas desafiantes o violentas. Portada Noticias Juegos Análisis Trofeos Artículos y reportajes Foros.

Preguntas y respuestas sobre videojuegos. Por José D. Villalobos 1 de octubre de Solicitud de eliminación Referencia: iberdrola.

Solicitud de eliminación Referencia: vandal. Solicitud de eliminación Referencia: es.

Jugabilidad: Involucrar al alumno – Industria de eLearning Esto permite una jugabilidad más dinámicw, replicando atractiba complejidades Jugabilidad dinámica y atractiva matices del deporte. en las relaciones Bote Millonario Asegurado entabla con Atraactiva ENTIDAD. Es decir, Jugabilidadd pasar Jigabilidad un máximo de 3 Jugabilidad dinámica y atractiva o un mínimo de 0,5. Los Sims parecería una inocente revitalización digital de las casas de muñecas donde además de construir Juugabilidad amueblar nuestra casa podemos jugar a la vida con los personajes que diseñamos, vestimos y controlamos. Re: Dinamica - Jugabilidad Tiene mucho sentido lo que dice el muchacho que creó el thread pero creo que tampoco está bueno volar de un plumazo muchos mapas porque, creo yo, que el dinamismo también tiene su atractivo. Las competencias y destrezas que necesita un alumno para desenvolverse en la sociedad de información son harto distintas de las que adquirieron sus padres y profesores en un marco universitario distinto. Las generaciones más veteranas consideran que los videojuegos pueden generar adicción, aislamiento social e, incluso, incentivar la violencia de los más jóvenes.

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By Mogis

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