Tenemos un Real Madrid — Barcelona donde las cuotas son 1. Así pues, tendríamos que la cuota por la victoria del Barça sería una apuesta de valor. No obstante, el valor de la probabilidad estimada no se establece de forma matemática, sino que más bien es una cuestión subjetiva que podemos extraer del análisis estadístico de ambos equipos cómo llegan al partido, cuáles han sido sus últimos resultados en general y en el H2H, si alguno tiene bajas importantes, quién suele ganar más veces en campo de uno o de otro, etc.
Las cuotas establecidas por las casas de apuestas están correlacionadas en función de las probabilidades que tiene uno u otro equipo de ganar. Por lo tanto, contra más favorito sea un equipo para conseguir la victoria menor será su cuota por ganar.
De este modo, las apuestas de valor se basan en que el cálculo de esa correlación entre probabilidad y cuota no esté correctamente establecido y un equipo tenga más opciones de ganar que lo que su probabilidad de victoria indica. No obstante, como hemos visto la probabilidad estimada es un cálculo subjetivo, por lo que tanto la casa de apuestas como nosotros podemos equivocarnos al establecerla.
Además y especialmente en fútbol, el hecho de calcular correctamente la probabilidad de victoria de un equipo no asegura tampoco el éxito, ya que existen cientos de circunstancias que puedan alterar el desarrollo y resultado de un partido.
En este caso, no tendríamos ninguna apuesta de valor estableciendo esos valores para la probabilidad estimada de ganar de ambos. En caso de que aumentáramos el valor de la probabilidad estimada de ganar del Manchester City, debido a que juega en casa y llega encadenando una gran racha de victorias y venciendo al Chelsea en los últimos duelos, entonces la cuota por la victoria del Manchester City sí sería una apuesta de valor.
Así pues, la clave para encontrar una apuesta de valor reside en nuestra capacidad para establecer correctamente la probabilidad estimada de ganar de cada equipo.
Comparar distintas cuotas en varias casas de apuestas puede resultar una tarea tediosa y complicada, ya que requiere de mucho tiempo y esfuerzo.
Por esta razón existen los comparadores de cuotas que nos permiten automatizar el proceso y ofrecernos una solución rápida a este trabajo.
Nosotros ofrecemos nuestro propio comparador de cuotas en el que tendréis la posibilidad de comparar cuotas de los partidos de Liga Santander, Segunda División, Champions League y Europa League.
CONVERSIÓN DE LAS CUOTAS DECIMALES. Las cuotas decimales son un simple reflejo del ingreso que se recibirá por cada unidad colocada. Digamos que una casa de apuestas ofrece una cuota de 1,65 para que Mark McMorris gane los X Games.
Esto significa que por cada unidad que apueste a ese resultado concreto, recibirá un beneficio de 0,65 unidades si Mark McMorris gana. Para convertir estas cuotas en sus respectivas probabilidades implícitas, simplemente utilice la siguiente fórmula.
Las cuotas fraccionarias son generalmente la forma más tradicional de expresar las probabilidades de las apuestas. Son un simple indicador de la ganancia que recibirá por una cantidad apostada. Para convertir las cuotas fraccionarias en su respectiva probabilidad implícita, utilice la siguiente fórmula.
Hay dos casos de cuotas americanas: Minus Moneylines y Plus Moneylines. Empecemos con las cuotas positivas porque son las más fáciles de aplicar. Esto significa que si apuestas dólares, tu beneficio potencial es de dólares si Kelly Slater gana.
Para convertir las probabilidades de Plus Moneyline en su respectiva probabilidad implícita, utilice la siguiente fórmula. La conversión de Minus Moneyline es un poco diferente.
Imaginemos que una casa de apuestas sitúa a John John Florence como favorito para ganar el mismo evento. Para convertir las cuotas de Minus Moneyline en su probabilidad implícita, utiliza la siguiente fórmula.
PALABRAS FINALES. Aunque existen muchas herramientas en la web que son capaces de ayudarte a convertir las cuotas en sus probabilidades implícitas y a convertir las cuotas en otros formatos, siempre es importante entender los cálculos que hay detrás de estas conversiones.
Esto te ayudará a entender mejor lo que representan las cuotas en términos de valor, así como a ejercitar tu cerebro de apostador para que piense instintivamente en términos de probabilidades implícitas cuando se te presenten las cuotas.
FREE BETS AND SIGN UP OFFERS. top of page. GLOSARIO DE APUESTAS. ABRIR UNA CUENTA. Esos triángulos estrechos se llaman puntos y se dividen en cuatro grupos de seis triángulos que se alternan en color. Los grupos o cuadrantes se denominan tablero interior y tablero exterior.
Una cresta a lo largo del tablero, conocida como barra, separa los tableros. Cada punto está numerado: para ti, el punto más exterior es el 24º, pero al mismo tiempo, es el 1º para tu oponente.
Todo el mundo empieza con 15 fichas , piedras o peanas. Las 15 son del mismo color. La siguiente lista es la disposición del tablero de Backgammon, es decir, los jugadores comienzan con: cinco fichas en el 6º punto de cada jugador tres fichas en cada 8º punto cinco en la 13ª punta de cada jugador dos fichas en el 24º punto de cada jugador Hay dos dados por jugador.
La apuesta actual se muestra en un cubo de dobles con los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64 impresos en sus caras. El objetivo del Backgammon es mover todas las piezas a su tablero de origen y luego llevarlas fuera.
La primera persona que lo haga será la ganadora. Los jugadores tiran un solo dado para ver quién va primero, y el que tenga el mayor número juega primero. Modo de preparación Para entender qué es el backgammon y cómo se juega, nos adentramos más en las reglas para montar el tablero y el movimiento de las piezas.
Tablero El tablero representa el mayor gasto, ya que el precio de los modelos de tamaño de torneo suele oscilar entre y 1. Los dados pueden girar bien porque no chocan con las fichas ni se caen del tablero.
Los tableros a menudo se pueden plegar en pequeños maletines, lo que hace que su transporte sea mucho más sencillo. El iguales y en dos por una cresta en el medio. Esta cresta se llama barra o barra central.
Otra línea imaginaria divide el tablero en cuatro cuadrantes: dos tableros interiores y dos exteriores. Ya hemos visto cómo configurar el proceso del backgammon, pero centrémonos en un par de detalles más sobre la disposición inicial.
Fichas El movimiento de las piezas, denominadas piedras, fichas o damas, a lo largo de los puntos está determinado por la tirada de los dos dados del jugador. Dados Los jugadores tienen cada uno dos dados normales de seis caras. La mayoría de los jugadores de backgammon que se toman el juego en serio optan por utilizar dados de precisión.
Estos dados tienen las esquinas redondeadas, lo que les permite tirar con más frecuencia y de forma imprevisible. Los dados suelen corresponder en color a las piezas, pero no tiene por qué ser así. Algunos jugadores prefieren los dados transparentes porque tienen una marca interna que hace que sea sencillo determinar si un oponente está intentando hacer trampas cambiando los dados buenos por dados trucados para resultados más favorables.
Ten en cuenta que las trampas pueden evitarse utilizando agitadores de dados o cubiletes. Por último, pero no menos importante, cada juego de Backgammon viene con un cubo de doblar, un dado con seis caras y los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64 en ellas.
Este dado se utiliza para aumentar la cantidad en juego en una partida. Cómo jugar al backgammon: paso a paso Lla persona que saca el número más alto con ambos dados, mueve las piezas.
Una vez realizada la tirada inicial, cada jugador lanzará dos dados y se turnará. El siguiente movimiento de un jugador está determinado por los dados.
Al mover las piezas, hay que seguir estas reglas: Las piezas siempre se mueven hacia adelante a un punto de menor número.
Solo se pueden mover fichas a un punto desocupado, que no esté ocupado por dos o más piezas contrarias. Dos números en los dados te dan diferentes opciones. Si sacas un cuatro y un dos, puedes mover una ficha cuatro espacios a un punto libre y otra dos espacios, o puedes combinar y mover la misma ficha un total de seis espacios, siempre que uno de los puntos intermedios, que serían el cuarto y el segundo lugar desde el punto de partida, estén libres.
Si sacas un doble, el número del dado se juega dos veces. Si resulta que sacas un par de seises, tendrás cuatro seises a tu disposición y podrás utilizarlos para mover las piezas como mejor te parezca.
Si las reglas lo permiten, debes utilizar los dos números de una tirada o los cuatro en caso de que sea doble. Si sólo se puede jugar un número, estás obligado a hacerlo.
Si ambos números son jugables, pero sólo hay un lugar disponible, estás obligado a jugar un número mayor. Si no puedes usar ninguno de los dos números, tu turno termina. En el caso de los dobles, si no se pueden jugar los cuatro números, estás obligado a jugar el mayor número posible.
Entrar, mover y golpear Cuando entiendas estas reglas básicas del backgammon, podrás pasar a la siguiente área: mover, golpear y entrar. Aunque sean parecidos a otros juegos, vamos a repasarlos: Una mancha es una posición en el tablero en la que se coloca una sola ficha de ambos colores.
Una ficha es golpeada y movida a la barra si la ficha del oponente cae en ella. El primer deber de cualquier jugador con fichas en la barra es moverlas al tablero del adversario. Para entrar en el juego, hay que mover una ficha a una casilla vacía cuyo valor coincida con el de los dados.
Si sacas un tres y un cinco, puedes mover una ficha a la tercera o sexta punta del adversario, siempre que dicha punta no albergue ya dos o más piezas del adversario.
En caso de que intentes mover mientras ninguno de los puntos esté disponible, perderás el turno. Pero, si sólo puedes introducir una parte de las fichas, debes introducir lo que puedas y renunciar al resto de tu turno. Los números restantes de los dados deben jugarse después de haber introducido todas sus fichas, ya sea moviendo la ficha introducida o una ficha diferente.
Lo siguiente es doblar y una visión más completa de retirar. Doblar Al jugar al Backgammon, la apuesta se determina por punto. Cada partida comienza con un punto. Si tienes una ventaja significativa en cualquier momento de la partida, considera la posibilidad de aumentar la apuesta o doblar.
Esto solo puede ocurrir al principio de tu turno, antes de tirar los dados. Si te ofrecen doblar y lo rechazas, perderás la partida y deberás pagar un punto como penalización.
Por otro lado, puedes aceptar doblar y seguir jugando por las apuestas más grandes. Después de aceptar doblar, puede solicitar el siguiente. Los redobles son repeticiones de dobles dentro de la misma partida. Si rechazas un redoble, eres responsable de cubrir el número original de puntos en juego antes del redoble.
Si no lo haces, tienes el cubo y las apuestas se duplican a partir de ahí. Todos los jugadores pueden redoblar en cualquier momento de la partida.
Quitar fichas Puedes empezar a retirar las fichas una vez que se hayan colocado las 15 fichas en el tablero. Para retirar una ficha, primero debes sacar un número que se corresponda con el punto en el que se encuentra la pieza.
Por ejemplo, debes sacar un seis para retirar una ficha del sexto punto. Para retirar una ficha, debes hacer un movimiento colocando una ficha en un punto de mayor número si no hay ninguna pieza en el punto que has sacado.
Si no hay otras fichas en un punto de mayor numeración, puedes y debes retirar tu ficha del punto más alto. Siempre que un jugador tenga la opción de hacer una jugada válida, no tiene que retirarse. Para poder retirarse, todas tus piezas vivas deben estar dentro de tu tablero.
Si golpeas una pieza mientras quitas ficha, tienes que devolver esa pieza al tablero de origen antes de poder volver a desprenderse. Ganas la partida si eres el primero en retirar todas las piezas.
Gammon y backgammon Saber jugar al backgammon te ayuda a minimizar las pérdidas. Por ejemplo, si retiras al menos una ficha del tablero antes del final de la partida, sólo se te penalizará con el valor que aparece en el cubo de doblar.
Sin embargo, serás penalizado y perderás el doble del valor del cubo de doblar si no has sacado ninguna de tus fichas antes de que termine la partida. Por otra parte, si no retiras ninguna ficha y todavía tienes una en la barra o en el tablero del ganador, serás expulsado y perderás el triple del valor del cubo de doblar.
Este es el peor resultado posible para el perdedor. Reglas adicionales del backgammon Las siguientes reglas suelen ponerse en jugo: Dobles automáticos Beavers La regla de Jacoby La duplicación automática es una regla opcional. Las apuestas se incrementan inmediatamente si ambos jugadores sacan el mismo número en la primera tirada.
El cubo de doblar ahora dice dos y se mantiene en el centro. Normalmente, los jugadores acuerdan que sólo habrá un doble automático en cada partida.
Después de que un jugador haya doblado, ese jugador puede redoblar o hacer un castor al instante mientras mantiene la propiedad del cubo. Al igual que con un doble estándar, el doblador original puede aceptar o rechazar el doble. Con la regla de Jacoby en juego, sólo es posible contar gammons y backgammons como un solo juego en el caso de que ningún jugador haya ofrecido un doble durante la duración del juego.
Esta regla ayuda a acelerar el juego al eliminar las circunstancias en las que un jugador querría evitar doblar para seguir jugando por un gammon. Movimientos ilegales en backgammon Cualquier guía completa de "Cómo jugar al backgammon" también debe hacer hincapié en las jugadas ilegales.
Ambos dados deben caer planos en la superficie de la parte derecha del tablero de juego después de lanzarse juntos. Si alguno de los dados cae fuera del tablero de la derecha, sobre una ficha o si no cae plano, debes volver a lanzarlos. Se termina el turno cuando se recogen los dados al final de la ronda.
Si la jugada no es válida o está inacabada, puedes aceptarla tal cual o pedir al jugador que haga una jugada válida. El resultado de una tirada se anula si se tira antes de que el adversario haya terminado su turno y haya recogido los dados para terminar la partida.
Sin embargo, a menudo se hace caso omiso de esta regla. En el backgammon, el concepto de empate es prácticamente imposible.
Sólo puede ocurrir cuando ambos jugadores impiden activamente que el otro avance. Ambos pueden tener fichas delante de las fichas del otro jugador. Ambos jugadores sólo pueden mantener sus posiciones de prime una vez que están clavados en la barra. Por lo tanto, si ambos jugadores están actualmente en la barra, uno de ellos volverá a entrar en la partida en última instancia, a menos que ambos jugadores sean eliminados al mismo tiempo.
La única manera de llegar a un punto muerto es que ambos jugadores estén en la barra simultáneamente y que ambos jugadores sean eliminados. Sin embargo, este escenario no se va a dar. Si estás en la barra y tu oponente cierra la brecha, no puedes golpear a tu oponente.
Por lo tanto, el empate sólo es posible si uno de los jugadores realiza un movimiento fuera de las reglas. Estrategias para el backgammon Las tiradas de los dados determinan el resultado de una partida de backgammon; por lo tanto, si tu oponente saca un 6 y tú un 1, probablemente perderás independientemente de lo que haga.
Teniendo en cuenta que se tiran tantos dados durante la partida, la suerte tiende a igualarse y el jugador que emplea la estrategia superior es el que más probabilidades tiene de salir victorioso. Por lo tanto, aprender los entresijos de estos métodos es esencial si se quieres llegar a dominar el backgammon.
Así que, además de las reglas del backgammon, te conviene ver un resumen de las cinco estrategias fundamentales del backgammon: el blitz, el juego de carrera, el priming, el juego de retención y el juego de espalda.
El Blitz El Blitz es un asalto total contra las fichas débiles de tu oponente en una o más áreas. En lugar de limitarse a correr hacia casa o intentar crear puntos a lo largo del tablero, esta táctica se centra en caer en las fichas del adversario siempre que sea posible para enviarlas a la barra.
La ventaja es que tú haces retroceder al oponente un cierto número de espacios y también te permite atrapar ciertas fichas en la barra si el oponente no saca los números apropiados para volver al tablero. Recuerda que atacar cerca de tu fila de origen no hace que el oponente pierda un número significativo de fichas y que si tu ficha atacante permanece susceptible, corres el riesgo de perder un número significativo.
La carrera La carrera es la estrategia más básica del backgammon. Priming Las series conectadas de puntos hechos a lo largo del tablero son una parte importante de la estrategia de backgammon conocida como priming.
Muchos expertos consideran que es la técnica más importante para tener éxito en el juego. Imagina que has formado un muro que tu oponente no puede rodear hasta que saque un cinco o un seis.
Este muro ralentiza y facilita que tus otras piezas móviles encuentren lugares seguros al proporcionar un objetivo fácil. El timing es más eficaz cuando se utiliza junto con el bombardeo, lo que se conoce como la ofensiva de dos direcciones. Las fichas de su oponente se colocarán en la barra debido al blitz y salir de la barra puede ser un reto.
Esto hará que su oponente desperdicie muchas tiradas de dados. El juego de aguantar A medida que te alejas del tablero de origen, el Juego de Retención depende de mantener un punto de anclaje en el tablero de origen del oponente.
Dejar un punto de anclaje en el tablero del adversario le proporciona dos ventajas, aunque a menudo es prudente avanzar sus fichas más lejanas al principio de la partida para evitar quedar atrapado.
A efectos defensivos, te proporciona una posición segura a la que recurrir en caso de que una de sus fichas sea enviada a la barra. Esto evita que un oponente te provoque una derrota automática. Cuando se juega ofensivamente, el Juego de Retención permite a su ancla proporcionar una amenaza razonable a las piezas que su oponente está avanzando.
Incluso si su oponente responde capturando una de sus fichas en su tablero, usted saldrá ganando en términos de puntos si captura una ficha del tablero de su oponente. Back Game El Juego de Espalda es una extensión del Juego de Retención que se centra en mantener numerosos puntos en el tablero de su oponente.
Teniendo en cuenta que empiezas el juego con sólo dos fichas en el tablero de tu oponente, es obvio que la única vez que jugarás esta estrategia es si tus fichas son derribadas repetidamente en la barra.
El juego de espalda es una estrategia de reserva. Algunos la llaman un último esfuerzo para salvar la cara cuando se pierde de forma abultada. Esta táctica no sólo le complica la vida a su oponente al aumentar la amenaza ofensiva del Juego de Retención, sino que también le complica la vida a usted al ocupar una parte valiosa del tablero de casa.
Conclusión Para terminar, reiteramos un par de reglas y pautas más importantes que debes conocer para aprender a jugar al backgammon. Es un juego de mesa entre dos personas con 15 fichas. El ganador es el primer jugador que coloca todas sus fichas en un cuadrante del tablero, es decir, el tablero de casa.
Para ello, los jugadores utilizan los dados o los dados de doblar si ya se ha producido el doblaje. En esta guía de Backgammon, hemos explicado todas las reglas, complementadas con la lista de movimientos ilegales y las tácticas estándar que te ayudarán a ganar cuando empieces a jugarlo.
FAQ ¿Cómo se empieza una partida de backgammon? Para decidir la posición de inicio del backgammon, tú y el otro jugador tiran un solo dado para determinar quién va primero y el más alto de los dos obtiene el primer turno. Si sacas el mismo número, tienes que repetir la acción.
Después, se alternan los turnos y se tiran dos dados al principio de cada turno. Ser el primer jugador en retirar todas las piezas de su mesa interior, lo que se denomina bearing off.
Si el adversario retira al menos una pieza, ganas una sola partida y recibes la apuesta actual. Si no retira ni una sola pieza, se trata de un "gammon", y vale el doble de la apuesta actual.
Las reglas son fáciles de entender y un jugador nuevo puede aprenderlas en cuestión de minutos. Además, estas reglas son fáciles de entender una vez que se han jugado un par de partidas.
Es fácil ver por qué tanta gente vuelve a jugarlo y por qué sigue siendo popular después de miles de años. El punto 5 está en el fondo de tu tablero, junto con el punto 6, que es una protección eficaz cuando tu oponente intenta volver a entrar desde la barra.
Cuando tus oponentes saquen un cinco o un seis, no podrán volver a entrar y, como resultado, perderán muchas de sus fichas. Content Team. Guía definitiva para aprender a jugar a mahjong. Para saber jugar al mahjong, tienes que saber se compone de fichas y juegan cuatro jugadores.
Su desarrollo se le atribuye a la dinastía Qing y se extendió por todo el mundo a principios del siglo XX. Conocido como Sparrow gorrión por el tintineo de las fichas que se asemeja al parloteo de los gorriones, sus orígenes son desconocidos. Sin embargo, una teoría sugiere que es una adaptación de un juego de cartas anterior llamado "madiao".
Dependiendo de cómo se barajen las fichas, los lugareños también se refieren al juego como "natación en seco". Se trata de un juego de estrategia, suerte y habilidad, y te explixamos todo lo que necesitas saber, desde las reglas básicas hasta la forma de jugar.
El South China Morning Post informó de que el mahjong, o Mah Jongg, se originó hace más de años en China. El juego requiere cuatro jugadores y se juega por toda Asia y en todo el mundo. Tras introducirse en Estados Unidos alrededor de por Joseph P.
Babcock , un empresario estadounidense que había vivido en China, el juego ganó especial popularidad. El mahjong consta de fichas , cada una de las cuales muestra una ilustración de una de las cinco categorías. En las ilustraciones se utilizan símbolos o caracteres chinos.
Qué se necesita para jugar al mahjong Antes de explicar cómo jugar al mahjong, hablaremos del equipo necesario. Fichas El juego consta de fichas , normalmente de 30 x 20 x 15 mm.
El plástico ha sustituido al hueso o al marfil como material habitual de estos juegos. Más información sobre las fichas : Cuatro juegos de nueve fichas circulares numeradas del 1 al 9.
Entre las 36 fichas , hay nueve en cada uno de los cuatro juegos. Cada juego de fichas de bambú contiene 36 fichas numeradas del 1 al 9. Un gorrión o pájaro del arroz suele representar uno de los bambúes. Los bambúes rojo y verde representan el 1, 5, 7 y 9. Las demás fichas de bambú sólo están representadas por bambúes verdes.
Cada uno de los cuatro vientos está representado por cuatro fichas. Las fichas tienen 12 dragones : Cuatro dragones rojos , que representan personajes rojos brillantes. Cuatro dragones verdes , que representan personajes de color verde brillante.
Cuatro dragones blancos , que representan baldosas completamente en blanco. La lletra "P" mayúscula se utiliza para denotar un dragón blanco, que representa "Pai", que significa puro o blanco.
Palos El mahjong tiene fichas numeradas llamadas palos. Honores El palo de viento es uno de los dos palos de honor. Cada ficha presenta un carácter de dirección de brújula: norte, este, sur y oeste.
Para reconocer y organizar este palo, debes aprender a leer los caracteres de dirección cardinales en chino. Hay cuatro juegos con cuatro fichas cada uno. Por lo tanto, hay 16 fichas de viento en cada juego. Las flechas, o dragones, son el otro palo de honor. Cada juego de fichas de flecha tiene tres fichas.
Como resultado de los antiguos exámenes imperiales, el tiro con arco y las virtudes cardinales de Confucio, este trío tiene múltiples significados.
Temporadas y flores Las flores pueden llevarse como honor opcional. Cada ficha tiene el dibujo de una flor y un número que va del uno al cuatro. Curiosamente, cada región tiene su forma de jugar el palo de las flores. Las flores pueden usarse como comodines para completar combinaciones de fichas o como comodín en los juegos de cartas.
Además, puedes ganar puntos extra utilizando las flores. Al igual que las fichas de flores, las estaciones están asociadas a un viento específico: Primavera - Este Verano - Sur Otoño - Oeste Invierno - Norte Aunque cada estación sólo tiene una ficha, todas las fichas de las cuatro estaciones coinciden.
Comodines o Jokers Las fichas de comodín se pueden utilizar para armar una mano, pero por ejemplo, se pueden utilizar cuatro comodines en las variantes de mahjong del sudeste asiático y de China, incluyendo el mahjong de Shanghái.
Dados Para determinar los asientos, se utilizan dados. Puntuación En el mahjong, la dificultad de las manos va de 1 a 88 puntos, y la suma simple se obtiene sumando los puntos de cada mano. Indicadores de viento Los indicadores de viento muestran la velocidad actual del viento.
Normalmente, lo tiene el este repartidor. El mahjong americano se denomina apostador, ya que el quinto jugador apuesta por quién ganará.
Existen diferentes tamaños y formas, pero generalmente, las formas más comunes son un cilindro, disco o cubo giratorio y su marcador de posición. Puntuación con huesos y monedas Hay muchas formas de jugar al mahjong, teniendo en cuenta muchos elementos como los puntos, el dinero, las monedas o las fichas, pero el método más popular es con palos de puntuación, también conocidos como ''huesos''.
Este juego es ideal si tienes un mahjong sin palos de puntuación o prefieres jugar con más palos. Cremalleras y empujadores Las baldosas se sujetan en los bastidores mientras los empujadores, también conocidos como "brazos extensibles" o "manos auxiliares", empujan la pared hasta colocarla en su sitio.
Hay variaciones del juego en diferentes regiones, pero las reglas básicas son las mismas: Se pone la ilustración boca abajo mientras se barajan las fichas. Se tiran los dados, y el que reparte saca la mayor tirada, y la persona a su derecha es la primera en jugar.
Los jugadores eligen 36 fichas y las colocan en dos filas de 18 cada una. Después, se empujan las "paredes" hacia delante, dejando un espacio en la mesa para las fichas descartadas. A medida que los jugadores se turnan, sacan trece fichas de la reserva, o el repartidor las divide.
Cuando el primer jugador saca una ficha de la reserva, puede quedarse con ella o descartarla para que su número total siga siendo A continuación, los jugadores repiten este proceso en círculo.
Después, se puede coger una nueva ficha o recoger una descartada por otro jugador. Las combinaciones Pong o Kong se forman cuando un jugador descarta una ficha, independientemente de su turno. En comparación con las combinaciones Chow, que se forman cuando el jugador a tu izquierda descarta una ficha.
Ten en cuenta que una combinación hecha con una ficha descartada tiene que ser anunciada y mostrada a los otros jugadores de mahjong. El jugador con cuatro combinaciones, o palos, y una pareja gana.
El número total de fichas necesarias es de catorce. En estos casos se utilizarían los 2, los 0 y los 3. El dragón blanco se utiliza siempre como un cero. Fichas consecutivas Patrón de números consecutivo.
Viento-dragones Patrón que requiere fichas de viento y dragón. Solas y parejas Patrón con fichas sueltas y emparejadas. Pareja Dos fichas idénticas. Pung Tres fichas idénticas. Kong Cuatro fichas idénticas. Quinteto Cinco fichas idénticas con comodines.
Sexteto Seis fichas idénticas con comodines. La mano se marca con una "X" o una "C", dependiendo de si está tapada o despatapada: E Destapada C Tapada El Charleston mahjong estadounidense Las secuencias de "Charleston" antes del juego son una de las principales diferencias entre el mahjong estadounidense y otros estilos de mahjong.
Los charlestones son intercambios de fichas entre los jugadores. Al pasar fichas a otros jugadores de mahjong durante el Charleston, los jugadores pueden deshacerse de las fichas que no quieren.
El Charleston consta de tres partes : El primer Charleston obligatorio El segundo Charleston opcional El pase de cortesía opcional Examinemos cada etapa con más detalle en las siguientes secciones. Primer Charleston Como jugador, tienes que realizar el primer Charleston independientemente de cuántas manos hayas sacado de la pared.
El paso consiste en tres pases: 1º pase - A la derecha de cada jugador, se pasan tres fichas. Cuando se realiza este paso, se puede optar por realizar un "pase a ciegas" tomando una, dos o tres fichas y pasándolas al jugador de la izquierda.
Second Charleston La realización del segundo Charleston es opcional y debe ser acordada por todos los jugadores. En este paso se realizan tres partes: 1er pase - Cada jugador pasa tres fichas al jugador de su izquierda. Es posible realizar un "pase a ciegas" en este paso.
Courtesy Pass Cuando el primer y el segundo Charleston se completan, dos jugadores que se sientan enfrente pueden querer realizar un último pase. Dependiendo de la solicitud de fichas menores, se pueden pasar una, dos o tres fichas. El pase de cortesía no se completará entre un jugador y otro si no se intercambian fichas.
Cuando se han completado todos los pasos de Charleston, el juego puede comenzar. Consejos para jugar al mahjong Si todavía dudas "¿cómo jugar al mahjong? Descartar y robar fichas La emoción comienza cuando los jugadores intentan mejorar sus manos.
Como Oriente tiene 14 fichas, descarta una ficha al comenzar la partida. A menos que una ficha descartada sea llamada reclamada por otro jugador , el turno pasa al siguiente jugador de la derecha. A continuación, se extrae una ficha del muro.
A continuación, se sacan las losetas de donde se rompieron los muros. Por último, cuando dos baldosas son altas; en caso contrario, se coge la baldosa de abajo.
En cualquier caso, la loseta robada se puede descartar o colocarse en la mano del jugador y descartada de forma similar. Los nombres se anuncian cuando las fichas descartadas se colocan boca arriba en el centro de la mesa.
Los demás jugadores no tardarán en averiguar qué tipo de mano quieres construir cuando descartes una ficha. El turno pasa al siguiente jugador de la izquierda si roba ficha y no coge la ficha descartada de la derecha.
Robar ficha, descartar y la continuación del turno continúan hasta que se produce una interrupción por robar ficha.
Pedir ficha Durante el juego, cualquier jugador puede utilizar la ficha que acaba de descartar si completa un pung, un kong, un quintento, un sexteto o alguna otra combinación de mano expuesta los tipos de mano marcados con una "X" en la tarjeta de puntuación.
Cuando una mano se compone de una sola ficha, no se permite llamar a una para que se complete. Para completar las manos de mahjong, cada ficha debe formar una pareja con la ficha adyacente.
Las fichas descartadas antes de la última actualización se llaman fichas muertas. Si un jugador pide una ficha descartada , y esa ficha no da lugar a mahjong, la combinación completada por esa ficha queda expuesta boca arriba en la estantería y esa combinación no puede cambiarse durante el resto de la partida.
Tras descartar la ficha, el jugador descartará una ficha y si nadie la pide, el turno pasará al jugador de la derecha.
El turno de algunos jugadores puede saltarse cuando se pide una ficha. Si varias personas piden al mismo tiempo, se toman las siguientes medidas: Cualquier ficha que pida un jugador para completar la mano de mahjong triunfa sobre cualquier ficha pedida por cualquier otro jugador.
Mientras ninguna vaya a completar una mano de mahjong, la ficha de descarte se entregará al jugador más cercano para completar la mano. Debes sacar todas las fichas de tu mano de la pared para golpear una mano oculta la mano con una "C" junto a su valor en la tarjeta de puntuación que haya sido ocultada.
Salvo la última, que te permite declarar el mahjong, ninguna de estas cosas puede llamarse fichas, salvo la última. Los comodines para jugar al mahjong Además de las fichas que se utilizan en un pung, un kong, un cuarteto y un sexteto, los comodines pueden sustituir a cualquier ficha en cualquier combinación.
Por lo tanto, no puedes utilizar fichas para completar una pareja o una sola ficha si tienes una en la mano. Es posible cambiar el comodín por una ficha en una combinación expuesta cuando un comodín está sustituyendo una ficha si resulta que tienes la ficha que está siendo sustituida: Saca una ficha del muro como siempre en tu turno, o pide un descarte antes del turno.
Sustituye el comodín sustituto por la ficha coincidente real. Es posible intercambiar varias fichas iguales por los comodines expuestos. Si quieres que tu mano permanezca poblada con el número correcto de fichas, debes descartar una ficha.
Mientras el comodín cree una combinación, no tienes que exponer ninguna ficha al cambiarlo. Además, está permitido intercambiar comodines en manos muertas manos que no están en el juego debido a una violación de las reglas.
El mahjong termina cuando un jugador declara que ha terminado o cuando ha sacado todas las fichas del muro. Se hace mahjong cuando la tarjeta de puntuación se rellena con fichas del muro o fichas llamadas de un descarte.
Además, se puede añadir una ficha del muro. El jugador que declara "mahjong" es el que gana la partida. To determine the payout to the winner is based on the value of the hand and the way that Mahjong has been created: Type of Mahjong Payout Mahjong made off a discard.
Discarder pays double the hand's value to the winner. Other players pay a single amount. Mahjong made off a draw from the wall. Each player doubles the value of each hand.
There are no jokers in Mahjong, and it does not fall into the Singles and Pairs category. Winners of discarding hands are paid four times the hand's value. Other players pay double. A draw from the wall is used in Mahjong, which contains no jokers and is not categorized as Singles or Pairs.
Four times the hand value is paid by each player. Robar Mientras no se llame a ningún Mahjong, se hayan recogido todas las fichas del muro y se haya hecho el último descarte, b. Reglas de mahjong para errores Descartes incorrectos, exposiciones incorrectas y llamadas incorrectas de Mahjong son algunos errores que pueden ocurrir.
A modo de guía general, a continuación se exponen algunas pautas generales relativas a los errores: Error Penalty The table has been touched or announced by an accidentally discarded tile. Tile cannot be taken back. A tile has been announced incorrectly.
Tile cannot be claimed. Tiles are called but not exposed. The call may be retracted. An incorrect exposure has been made. The exposure may be corrected before discarding. A player has too few or too many tiles. At the end of the game, the player's hand is dead out of the game , but the winner will receive the same payout as all the other players.
There are too few or too many tiles for three players. The game is replayed. Based on the tiles exposed on a player's rack, another discovers that the player's hand is impossible. The player's hand is dead. Mahjong is declared incorrectly in this case, but the hand has not been exposed.
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