Sin embargo son el método más eficaz para determinar que en una determinada fecha, quien inscribe asegura ser el creador o el poseedor de los derechos de explotación inherentes a la obra inscrita. En el caso del depósito notarial, lo inscrito no se hace público.
En el caso de la inscripción en el Registro, todos pueden tener acceso a lo que consta en los archivos administrativos. Por otro lado , la inscripción ante el Registro de la Propiedad Intelectual es sensiblemente más económica que el depósito notarial un detalle importante a tener en cuenta.
En cualquier caso, es muy importante registrar antes de divulgar, para evitar que un tercero pueda presentar una solicitud idéntica o muy similar antes que nosotros. Si te ha parecido interesante, ¿porqué no lo compartes? Haz clic para compartir en LinkedIn Se abre en una ventana nueva Haz clic para compartir en Facebook Se abre en una ventana nueva Haz clic para compartir en Twitter Se abre en una ventana nueva Haz clic para compartir en Pinterest Se abre en una ventana nueva Haz clic para compartir en Tumblr Se abre en una ventana nueva Haz clic para enviar un enlace por correo electrónico a un amigo Se abre en una ventana nueva Me gusta Cargando Relacionado Esta entrada fue publicada en Consejos Prácticos y etiquetada Depósito Notarial , Marcas , Originalidad , Propiedad Intelectual , Registro , Reglas de Juego.
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El otro blog de José Muelas Reflexiones personales sobre la "información". Kaiser Sapiens Magazine Cultural. Esto ocurre, por ejemplo, con el motor gráfico de muchos videojuegos. Así, el motor Frostbite , desarrollado por DICE, es el empleado por juegos como Battlefield, Mass Effect Andromeda, FIFA 18, Need For Speed y Anthem; o el motor Unreal Engine 4 es el que utilizan los juegos Fortnite y Gears of War 4.
Puede que la empresa desarrolladora del software permita su utilización por los diferentes estudios de la compañía o, también, que licencie su uso a estudios externos. En cualquier caso, parece que la identificación del videojuego con el programa que lo hace funcionar ha quedado superada.
Como alternativa se ha defendido que los videojuegos son obras audiovisuales , como una película o una serie televisiva. Pero esta posición no tiene en cuenta el rasgo, fundamental en los videojuegos, de la interactividad del contenido.
El gamer no es un espectador pasivo, sino que su interacción con el juego es indispensable para el desarrollo de cada partida. Además, si concebimos al videojuego de esta forma, obviamos la protección de uno de sus elementos esenciales que es, precisamente, el programa de ordenador.
Finalmente, se ha propuesto considerar al videojuego como una obra multimedia , es decir, como una obra en la que, gracias a un programa de ordenador, pueden combinarse elementos pertenecientes a distintos medios texto, sonido, animación, etcétera.
El videojuego es una obra multimedia, como también lo es, por ejemplo, una página web. Ahora bien, la configuración del videojuego como tal clase de obra presenta el inconveniente de que la obra multimedia tampoco está tipificada en la LPI.
Así pues, si nuestra intención es encontrar una categoría legal de obras en la que encaje el videojuego, esta alternativa carece de interés a nuestros fines. Con la primera opción comentada, el contenido audiovisual queda desprotegido; con la segunda, es el programa de ordenador el que carece de protección; y la tercera opción no es útil para lograr nuestro objetivo.
Ante esta situación, en lugar de intentar proteger el videojuego registrándolo como un todo indivisible, lo más recomendable es registrar cada uno de sus elementos por separado. Esto nos lleva a plantearnos qué elementos del videojuego pueden protegerse, cuestión que resolveremos más adelante en este artículo, pero antes, debemos referirnos a quién puede registrarlos , es decir, quién es el titular de los derechos sobre el videojuego.
Cuando un videojuego es realizado por una única persona no cabe duda de quién es su autor y el titular de los derechos. Pero normalmente los videojuegos y los elementos que los componen son creados gracias a las aportaciones de muchas personas.
En la LPI las obras creadas por las aportaciones de varias personas pueden ser de dos clases: 1 la obra en colaboración , que es el resultado unitario de las aportaciones de los autores que se encuentran en pie de igualdad y 2 la obra colectiva , que es la creada mediante la reunión de las aportaciones de varios autores, pero por la iniciativa y bajo la coordinación de una sola persona.
En la obra en colaboración la participación en los derechos se corresponde con la aportación que haya realizado cada uno de los coautores, mientras que en la obra colectiva los derechos pertenecen a la persona física o jurídica bajo cuya iniciativa y dirección es creada la obra.
En principio, un videojuego independiente podría ser considerado una obra en colaboración y un videojuego de estudio una obra colectiva, aunque habría que estudiar las circunstancias que se dan en cada caso concreto. Ahora bien, respecto de los elementos audiovisuales del videojuego, conviene tener presente que, conforme al artículo 87 LPI, la obra audiovisual se configura como obra en colaboración y no como obra colectiva , siendo sus coautores el director, el guionista y el compositor de la banda sonora original.
No obstante, según el artículo 88 LPI, la mayoría de sus derechos de explotación reproducción, distribución, comunicación pública se presumen cedidos al productor, salvo que expresamente se disponga otra cosa en sus contratos. De forma análoga, el artículo Igualmente, puede suceder que una parte del videojuego no haya sido creada internamente en el estudio, sino que su desarrollo haya sido encargado a un colaborador externo.
En este caso es muy conveniente incluir en el contrato de encargo de obra una cláusula de cesión de derechos , en la que, además, se especifique si la cesión se hace con carácter exclusivo o no exclusivo.
Sobre los encargos de obra y las cesiones de derechos ya hablamos en este post. Una cuestión interesante respecto a la titularidad de los derechos es la relativa al caso de los mods. Un mod es una modificación realizada a partir de un videojuego original, que introduce nuevos escenarios, personajes, modos de juego, etcétera.
Desde el punto de vista de la propiedad intelectual el mod es una obra derivada art. Para realizar una obra derivada se requiere la autorización o la cesión del derecho de transformación del titular de derechos de la obra originaria.
Por tanto, todos los mods realizados sin autorización ni cesión de derechos son, en principio, ilícitos e infringen los derechos del titular del videojuego originario. Ahora bien, la realización de mods es práctica común en la industria y estas infracciones no son perseguidas de hecho, con frecuencia son favorecidas porque a los estudios les interesa el desarrollo de mods de sus juegos pues sirven para atraer y mantener la atención de los consumidores sobre ellos.
Ahora que tenemos una noción acerca de quién es el titular de los derechos respecto de los elementos que componen un videojuego, podemos referirnos a cuáles de entre dichos elementos pueden ser protegidos.
Conforme al artículo Así pues, todos los elementos de los videojuegos que sean originales y estén expresados de alguna forma que sean perceptibles por los sentidos resultan protegidos por la propiedad intelectual. En concreto, podemos señalar como elementos protegibles, los siguientes: las distintas clases de software motor gráfico, motor físico, la inteligencia artificial los elementos auditivos la banda sonora y los efectos de sonido , los elementos visuales el concept art , el diseño de los escenarios y de la interfaz de usuario, toda clase de imágenes, las animaciones, mapas , las coreografías, el guion , etc.
La protección que brinda el derecho de propiedad intelectual, sin duda, alcanza a la imagen del personaje, a su aspecto exterior. También queda protegido su nombre siempre que sea suficientemente original.
Como hemos visto, el artículo 10 LPI establece que son protegibles las creaciones originales expresadas por cualquier medio o soporte. El requisito de expresión excluye la protección de las meras ideas que aún no han tomado forma. Y una descripción del personaje como la referida, donde no se mencionan más que características generales, se aproxima demasiado a una mera idea como para resultar protegida.
En relación con los personajes, debe tenerse en cuenta que, una vez que se les ha dotado de una forma que los exterioriza, su titular goza de la protección de todos los derechos que concede la LPI, incluidos los derechos morales.
Esto pudo verse en el caso Lara Croft SAP de Barcelona de 28 de mayo de , en el que la Audiencia Provincial de Barcelona condenó, por la vulneración del derecho moral a la integridad de la obra, a la editorial propietaria de una revista en la que había sido publicado un reportaje donde la popular protagonista del videojuego Tomb Raider era retratada en un contexto erótico.
Ya sabemos qué elementos del videojuego están protegidos, pero hay otros que no lo están. A continuación veremos cuáles son. En primer lugar, no pueden ser objeto de protección por el derecho de autor los elementos que carezcan de originalidad.
Como hemos visto, uno de los elementos esenciales de las obras protegibles, según establece el artículo 10 LPI, es su originalidad. La obra original es una obra nueva, de la que no existe precedente o, desde otro punto de vista, una obra que refleje la personalidad de su autor.
Teniendo lo anterior en cuenta, podemos decir que carecen de originalidad todos los elementos del videojuego que sean característicos de su pertenencia a un género. Es decir, los elementos de un juego que sean de uso común en la industria y que no supongan una auténtica aportación de los creadores del videojuego.
Este es un elemento visual de tan extendido uso en el sector que podemos decir que pertenece al acervo común. Por tanto, no es original y no puede ser protegido. Otros los elementos del juego que no pueden ser protegidos son las ideas que le sirven de base.
Como se ha señalado, la propiedad intelectual considera obras protegibles a las creaciones originales expresadas en cualquier medio o soporte art. Por tanto, las meras ideas, en tanto que carezcan de expresión, no podrán ser protegidas.
Esto excluye la protección de mecánicas de juego , modos de juego y reglas. Y debe tenerse en cuenta que, si las ideas llegan a expresarse, sólo podrá ser protegida esa concreta expresión de la idea, no la idea en sí.
Es decir, si las reglas, por ejemplo, están expresadas en un texto recogido en el juego, ese concreto texto no podrá ser reproducido por ningún competidor, pero sí podrá adoptar las mismas reglas para su juego con tal de que no copie el texto donde aparecen expresadas. Estos juegos copian las ideas subyacentes a otros videojuegos de éxito, pero no el resto de los elementos, que sí están protegidos.
No obstante, si bien la copia de ideas no puede ser perseguida con base en la LPI, si la imitación de las reglas, mecánicas y modos de juego, combinada con la similitud en otros elementos, alcanza el punto de que el consumidor pueda llegar a asociar en su mente uno y otro juego, podría plantearse el ejercicio de una acción de competencia desleal.
Una vez especificados los elementos protegibles del videojuego y los no protegibles veremos cómo podemos concretar esta protección en la práctica.
Este artículo abordará el tema de la protección de datos personales en el ámbito de los videojuegos, y buscará brindar una perspectiva amplia y La página historial de protección de la aplicación de seguridad de Windows es el lugar donde puede ir para ver las acciones que Microsoft defender antivirus Descarga los juegos desde las páginas web oficiales. En el caso de ordenadores y móviles, mantén siempre un antivirus actualizado